quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Ações afirmativas e Políticas Públicas

O que são ações afirmativas ? Seus objetivos? Seus tipos 

       As ações fazem parte da agenda política brasileira desde a década de 1990, numa tentativa de corrigir as mazelas sociais, por meio da inclusão e instalação da justiça, reconhecendo e corrigindo situações de direitos negados socialmente ao longo da história. Para atingir tais objetivos, o governo desenvolve medidas que buscam combater discriminações étnicas, raciais, religiosas, de gênero ou de casta, aumentando a participação de minorias no processo político, no acesso à educação, saúde, emprego, bens materiais, redes de proteção social e/ou no reconhecimento cultural.

Assim, de modo a colocar em execução as ações afirmativas, o governo destina recursos para pessoas pertencentes a grupos discriminados e vitimados pela exclusão sócio-econômica no passado ou no presente. Um exemplo notório e até certo ponto polêmico de ação afirmativa é o programa de cotas para negros e afrodescendentes nos concursos públicos, incluindo as provas para vestibular das faculdades públicas. No Brasil, a população negra é tradicional referência de grupo carente dentre todos, alvo de persistente discriminação racial. Desse modo, as cotas são uma das muitas ações afirmativas designadas para que haja uma alternativa de ascensão social para estas pessoas, possibilitando, assim, a mudança na forma como a população enxerga tradicionalmente tais pessoas.

 Por outro lado, as ações afirmativas também sofrem críticas, especialmente pelo modo como são eleitos os grupos sociais que serão beneficiados, e pelo modo como se opera a desigualdade dentro do país e como esta é interpretada. Isso traria um privilégio a um grupo antes discriminado, contribuindo para a continuação da desigualdade entre cidadãos de uma maneira indireta . 
     As ações fazem parte da agenda política brasileira desde a década de 1990, numa tentativa de corrigir as mazelas sociais, por meio da inclusão e instalação da justiça, reconhecendo e corrigindo situações de direitos negados socialmente ao longo da história.     Para atingir tais objetivos, o governo desenvolve medidas que buscam combater discriminações étnicas, raciais, religiosas, de gênero ou de casta, aumentando a participação de minorias no processo político, no acesso à educação, saúde, emprego, bens materiais, redes de proteção social e/ou no reconhecimento cultural.
     Assim, de modo a colocar em execução as ações afirmativas, o governo destina recursos para pessoas pertencentes a grupos discriminados e vitimados pela exclusão sócio-econômica no passado ou no presente. Um exemplo notório e até certo ponto polêmico de ação afirmativa é o programa de cotas para negros e afrodescendentes nos concursos públicos, incluindo as provas para vestibular das faculdades públicas. No Brasil, a população negra é tradicional referência de grupo carente dentre todos, alvo de persistente discriminação racial. Desse modo, as cotas são uma das muitas ações afirmativas designadas para que haja uma alternativa de ascensão social para estas pessoas, possibilitando, assim, a mudança na forma como a população enxerga tradicionalmente tais pessoas.
Por outro lado, as ações afirmativas também sofrem críticas, especialmente pelo modo como são eleitos os grupos sociais que serão beneficiados, e pelo modo como se opera a desigualdade dentro do país e como esta é interpretada. Isso traria um privilégio a um grupo antes discriminado, contribuindo para a continuação da desigualdade entre cidadãos de uma maneira indireta. 

        O que são Políticas Públicas ? 

Políticas públicas são conjuntos de programas, ações e atividades desenvolvidas pelo Estado diretamente ou indiretamente, com a participação de entes públicos ou privados, que visam assegurar determinado direito de cidadania, de forma difusa ou para determinado seguimento social, cultural, étnico ou econômico.

Um exemplo é a POLÍTICAS PÚBLICAS DE SAÚDE
A implementação das políticas públicas de saúde no Brasil se deu no século XVI, com a vinda da família Real para o Brasil. Essa implementação sofreu obstáculos como a carência de profissionais e o medo da população em relação ao tratamento oferecido por esses profissionais, preferindo serem tratados por curandeiros. Como diz Polignano (s.d, p.3), "a inexistência de uma assistência médica estruturada, fez com que se proliferassem pelo país os Boticários".
 Em 1892 foram criados os primeiros laboratórios Bacteriológicos que tinham o intuito de gerar melhores condições sanitárias para as cidades urbanas. Com o surgimento de epidemia de varias doenças, o então Presidente da República Rodrigues Alves nomeia como Diretor do Departamento Federal de Saúde Pública o Sr. Oswaldo Cruz, que implantou medidas de desinfecção sanitária e de vacinação obrigatória anti-varíola que desagradou à população, gerando um movimento que ficou conhecido como a Revolta da Vacina. No ano de 1920, foram criados órgãos especializados no combate a doenças como tuberculose, lepra e DST
Nas primeiras décadas do século XX, surgem as Caixas beneficentes, que eram uma espécie de poupança coletiva onde os trabalhadores depositavam uma quantia mensal e funcionavam como um seguro para a família dos mesmos. E no ano de 1934 para garantir a força produtiva (que era primordial na época, pois havia um crescente aumento do processo de industrialização e dos centros urbanos) foi preciso que a saúde da população fosse mais bem cuidada. Neste período, a implementação de programas e serviços auxiliares de assistência médica foi realizado através de práticas clientelistas, típicas do regime populista que caracterizou a Era Vargas.
Em maio de 1953 foi criado o Ministério da Saúde - MS, que contou com verbas irrisórias, confirmando com isso o descaso para com a saúde da população. No ano de 1956 foi criado o Departamento Nacional de Endemias Rurais - DNERU, com o intuito de promover a educação sanitária da população rural.
Em 1966, foi criado o Instituto Nacional de Previdência Social - INPS que originou um sistema previdenciário para todos os brasileiros que estivessem inseridos no mercado de trabalho.
O Ministério da Previdência e Assistência Social - MPAS foi criado em 1974 com o objetivo controlar os pagamentos ilegais frutos da corrupção e de serviços médicos fantasmas e garantir a saúde da população segurada. Sendo criada na mesma época a Empresa de Processamento de Dados da Previdência Social - DATAPREV e o INPS foi transformado no Instituto Nacional da Assistência Médica da Previdência Social - INAMPS, onde a saúde e a previdência passaram a ser tratadas juntas.
No final da década de 1970, surgiu o Movimento pela Reforma Sanitarista, que buscou encontrar respostas para o dilema da política de saúde nacional. O Programa Nacional de Serviços Básicos de Saúde - PREV-SAÚDE, o Conselho Nacional de Administração da Saúde Previdenciária - CONASP e as Ações Integradas de Saúde - AIS foram criados na década de 1980 e buscavam evitar as fraudes e lutar contra o monopólio das empresas particulares de saúde.
O Sistema Unificado e Descentralizado de Saúde - SUDS, baseado no princípio de integração de todos os serviços de saúde, foi o responsável pela municipalização da saúde e da fiscalização da aplicação das verbas destinadas à saúde. A Constituição Federal de 1988 é um marco importante para os setores sociais definindo a saúde como de relevância pública, e todos os diversos segmentos da área da saúde conquistam o direito e o dever de juntos participarem da definição e avaliação da política de saúde no Brasil nos diferentes níveis (Federal, Estadual e Municipal). Assim o SUDS foi extinto, surgindo o Sistema Único de Saúde - SUS, encarregado de organizar no plano regional, as ações do Ministério da Saúde, dos serviços Estaduais e Municipais de saúde, sendo o SUS uma conquista da sociedade brasileira.
O SUS incorpora os princípios defendidos pela Reforma Sanitária, e seu tripé de sustentação se constitui nos princípios de Descentralização, da Integralidade, da Assistência e da Participação da comunidade. O SUS é um sistema público, ou seja, destinado a toda a população e financiado com recursos arrecadados através dos impostos pagos pela população.
É importante ressaltar que o SUS, mesmo originando expressivas mudanças em nível de organização e da gestão de serviços, em boa parte dos Municípios brasileiros, enfrenta grandes dificuldades. 

Na minha opinião sobre as ações e políticas étnicas é certo como em qualquer lugar o racismo ainda não foi excluído da vida de muitos porém não é porque a pessoa é negra que ela não tem um potencial tão alto quanto um branco, pelo contrario são tão inteligentes como, então eles deveria ter a mesma chance e a mesma oportunidade como todos. E sobre as políticas públicas na saúde são bem preciso para todos, muitos sofrem e não tem como pagar então com essa grande ajuda todo mundo sai ganhando

quinta-feira, 20 de agosto de 2015

LEIS 10.639 E 11.645

Os jogos da cultura Africana



Lei nº 10.639, de 9 de janeiro de 2003


Art. 1º A lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa a vigorar acrescida dos seguintes arts. 26-A 79-A e 79-B:
 “Art. 26-A. Nos estabelecimentos de ensino fundamental e médio, oficiais e particulares, torna-se obrigatório o ensino sobre História e Cultura Afro-Brasileira.


Lei nº 11.645, de 10 de março de 2008


Art. 1º O art. 26-A da lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa vigorar a seguinte redação:
“Art. 26-A. Nos estabelecimentos de ensino fundamental e de ensino médio, públicos e privados, torna-se obrigatório o estudo da História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena.

          Com a obrigatoriedade de inclusão desses temas no currículo escolar, torna-se necessário a busca de alternativas para desenvolvê-los nas salas de aula. Uma delas é dar um mergulho na cultura africana e indígena, e vivenciar todo o desenvolvimento dos tradicionais jogos (de tabuleiro ou não) desses povos. Eles irão possibilitar à escola, ao professor e ao aluno trabalhar com o lúdico, a construção do conhecimento, o raciocínio lógico, a diversidade cultural e social.
          A proposta desta atividade é que as escolas tomem como referência os objetivos expressos nas Diretrizes Curriculares Nacionais para o ensino de História e Cultura Afro-Brasileira, Africana e Indígena e, desta maneira utilizem os jogos para criarem espaços, tempo e recursos que:
- incorporem à prática cotidiana elementos da cultura africana e indígena, criando assim condições para o exercício da diversidade e do pluralismo cultural;
- evidenciem a contribuição da cultura africana e indígena para o desenvolvimento de aprendizagens nas dimensões conceituais, procedimentais e atitudinais;
- estimulem a vivência de valores civilizatórios afro-brasileiros e indígenas;
- contribuam para o desenvolvimento das inteligências múltiplas;
- coloquem o aluno em contato com a história e a cultura africana e indígena de épocas anteriores à modernidade;
- fortaleçam a construção do processo identitário dos alunos, em especial dos afro-brasileiros e descendentes indígenas;
          Assim, os jogos serão utilizados como uma estratégia de ensino e aprendizagem que, segundo Hernández, dará resposta à diversidade, não só intelectual, como se costuma ser no enfoque tradicional, mas, principalmente, à diversidade social e cultural dos alunos.

Yoté e Borboleta de Moçambique, jogos da cultura africana
        O Yoté é muito popular em toda a região oeste da África, particularmente no Senegal, onde os jogadores e os espectadores fazem apostas. Em alguns países africanos, os jogos de estratégia como o yoté e a mankala estão ligados às tradições. As táticas de jogo são verdadeiros segredos de família passados de geração em geração. Iniciam-se as crianças ao conhecimento de jogo quando estas se mostram aptos ao raciocínio estratégico. Em algumas tribos, este jogo é reservado exclusivamente aos homens, e às vezes, é usado para resolver conflitos entre eles.
          É um jogo de confronto estratégico para dois jogadores, usa-se um tabuleiro com doze peças escuras e doze peças claras. O objetivo do jogo é capturar ou bloquear todas as peças do adversário.
Como jogar?
- Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
- Os jogadores determinam quem começa.
- Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia a sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.
- As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
- A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário, como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da casa adjacente à peça capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve se encontrar vazia.


- Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do adversário de sua livre escolha. Assim para cada captura, o jogador exclui um total de duas peças do adversário.
- A captura não é obrigatória.
- Caso um jogador sofra a captura de uma peça e não possua outras sobre o tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual teria direito.
- Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja mais condições de pular.
- Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura, retirar a segunda peça antes de prosseguir com outras capturas.
- É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar capturando outras peças. Por exemplo, na figura abaixo, o jogador das peças claras efetua uma captura e retira uma peça escura que lhe abre o caminho para fazer mais uma captura com a mesma peça, resultando na captura de quatro peças.



- O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.
- Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele que capturou mais peças.
- Se ambos os jogadores ficarem com três ou menos peças no tabuleiro, e não seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.



Borboleta de Moçambique
         O jogo é chamado Borboleta em Moçambique, provavelmente por causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em Blangadesh, as crianças chamam o mesmo jogo de Lau Kata Kati.


Material: 9 tampinhas para cada jogador, de duas cores diferentes.
Como jogar:
- Para começar, coloque as 18 peças no tabuleiro como mostra o diagrama, deixando vazio somente o ponto central.
- Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta até o ponto vazio adjacente.
- O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. O jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras enquanto for possível.
- O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário. Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.
-O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.

Quer saber mais, leia:
HERNÁNDEZ, Fernando. Aprendendo com as Inovações nas Escolas. Porto Alegre: Artmed, 2000.
MEC – Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização e Diversidade. Orientações e Ações para a Educação das Relações Étnico-Raciais. Brasília: SECAD, 2006.
ZASLAVSKY, Claudia. Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro. Porto Alegre: Artmed, 2000

FONTE http://fundamentalmatsv.blogspot.com.br/2010/11/os-jogos-da-cultura-africana.html
 

domingo, 16 de agosto de 2015

RACHA A CUCA TANGRAN

http://rachacuca.com.br/raciocinio/tangram/


MANCALA


ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 21/08



Rio de Janeiro, 21 de agosto de 2015.



http://www.smartkids.com.br/especiais/ferias-mancala.html


Mancala
Mancala
Objetivo: acumular o maior número de sementes em seu armazém.
Esse jogo é uma simulação de uma colheita, portanto as peças são sementes e o tabuleiro tem espaços específicos para cada jogador. O território de jogo de cada jogador é representado pelas seis casas a sua frente e o armazém, que é a casa maior à sua direita.
Inicialmente distribui-se 3 sementes em cada casa. Uma jogada consiste em pegar todas as sementes de qualquer casa de seu território, exceto no armazém, e colocá-las uma em cada casa, seguindo o sentido anti-horário (ou seja, em direção ao seu armazém), incluindo o seu armazém e as casas do adversário. Mas atenção! Nunca coloque sementes no armazém de seu adversário.
Sempre que a última semente cair no seu armazém, você realiza outra jogada.
Sempre que a última peça cair em uma casa vazia de seu próprio território, você pode capturar todas as sementes da casa do adversário que estiver à frente e deve colocá-las no se armazém.
A jogada termina quando a última semente cai:
- em qualquer casa já ocupada, exceto em seu armazém;
- numa casa vazia do adversário;
- quando houver captura.
O jogo termina quando:
- todas as peças de um jogador forem capturadas ou...
- um dos jogadores não tiver mais peças em suas casas. Neste caso as peças que ainda estiverem nas casas do adversário ficam para ele.


Mancala é o nome dado a uma antiga família de jogos de tabuleiro, originários da Africa, utilizados para lazer e treinamento mental
 
 
 http://apaginaff5.blogspot.com.br/2011/01/jogos-de-mancala.html
 
 
Mancala, do árabe naqala (mover), é um nome genérico de uma família de jogos de tabuleiro, também conhecidos por jogos de semeadura, jogos de contagem e captura ou jogos de buraco e seixos, possivelmente originários da Africa (região da Etiópia e Eritréia). Existem mais de 300 variações, com regras diferentes, destacando-se três tipos principais, segundo os números de linhas, buracos e peças no tabuleiro. Os mais conhecidos, no Ocidente, são Andot, Ayo, Bao, Jodu, Kalah, Omweso, Ouri, Oware, e Sungka, comumente para dois jogadores. O tabuleiro é simples: 2 fileiras de 6 cavidades pequenas cada uma e um uma cavidade maior em cada um dos lados.

A difusão dos jogos de mancala em todo o mundo ocorreu a partir de África, pela migração forçada (escravidão) ou voluntária de seus habitantes, o que é confirmado pelo uso das mesmas regras em partes da África Ocidental, no Caribe, no Brasil (Bahia e Rio Grande do Sul), nos Estados Unidos, no Extremo Oriente e Oriente Médio.

A revista Time (14/06/1963) relata ocorrências de mancala em várias partes do mundo: na antiga cidade síria de Aleppo, nas colunas do templo egípcio de Karnak, em pinturas de túmulos no vale do Nilo, em parede do templo grego dedicado a Teseu e em beiras de rochas ao longo das rotas de caravanas do mundo antigo. “Hoje, esses buracos e depressões podem ser encontradas em toda a Ásia e África, riscados na terra nua, esculpidos em madeiras raras ou marfim incrustados de ouro”.

 

No Brasil, joga-se uma variação próxima do Oware (da Nigéria), conhecida por Ayo (soletra-se a-i-ú), introduzida por escravos. Apesar de não ser tão popular como o xadrez ou o jogo de damas, recentemente, os mancala foram reconhecidos como patrimônio imaterial da cultura afrodescendente no Brasil. Segundo John B Haggerty, o Oware seria o mais antigo e conhecido jogo de tabuleiro do mundo, persistindo por quase sete milênios, em diferentes regiões do planeta, devido á sua simplicidade. Há similaridade de alguns aspectos do jogo com a atividade agrícola e a ausência de uma necessidade de equipamento especializado para realizá-lo.

Para Mauro Celso Mendonça de Alvarenga (Jogos Antigos) mancala são jogos com profundas raízes filosóficas: “É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático”.

Segundo a professora Vera Neuza Lopes, na matéria Jogo de tabuleiro de origem africana explora valores e habilidades, da Revista do Professor (ano 24, n. 96, Out/Dez 2008, pp. 13-18), jogos de tabuleiros, como os de mancala, ajudam as crianças e outros usuários

[...] no desenvolvimento de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento, na agilização do raciocínio dedutivo, na resolução de problemas e servem de apoio à construção de conhecimentos em diferentes áreas do currículo escolar.
Para saber mais sobre os jogos de Mancala, sua história, características, aspectos socioculturais, outras regras mais complexas etc. visite os seguintes endereços:
▬► Mancala, em Wikipédia

▬► The Oware Society, de Londres.

Para fazer um tabuleiro de mancala de duas fileiras (2 x 6), bem simples, siga as dicas do site The Online Guide to Traditional Games - Make A Mancala Game

Também há possibilidade de se jogar mancala pela internet. Eis alguns sites de games:
▬► Rocketsnail Games

▬► Math Playground


APRENDENDO A JOGAR MANCALA - REGRAS

1) Para começar, o tabuleiro é posicionado entre os dois jogadores de modo que cada um tenha diante de si uma fileira de casas (ou poços, cavidades, buracos etc.). A casa maior, do lado direito do jogador, é onde este guarda a sua colheita.

2) Em cada uma das casas pequenas, coloca-se quatro peças (grânulos, sementes, seixos, pedras preciosas etc.).

3) O primeiro jogador começa selecionando uma das casas da sua fileira, pegando todas as suas 4 peças.

4) A seguir, em sentido anti-horário, o primeiro jogador deposita (semeia) uma peça em cada casa, começando pela primeira casa (à direita) daquela que ficou vazia.

5) Ao passar por sua casa maior, o primeiro jogador deixa ali uma das peças; mas quando quando passa pela casa maior do segundo jogador, não deixa nada.

6) Se a última peça cair numa casa com peças, todas elas são retiradas (colhidas) e o primeiro jogador continua semeando, na mesma direção anti-horária, até a última.

7) Se a última peça cair em casa vazia, a peça é colocada na casa maior e a rodada termina, dando vez ao segundo jogador.

8) Se a última peça cair na sua casa maior, o primeiro jogador vai para a segunda semeadura, selecionando qualquer casa do seu lado e reiniciando.

9) O jogo termina quando todas as peças estiveram nas casas grandes, onde os jogadores colecionam suas peças.

10) Vence o jogo o jogador que colecionar maior número de peças.

 http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp

Mancala (do árabe naqaala - "mover") é na verdade a denominação genérica de aproximadamente 200 jogos diferente. Originário da África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste continente.
Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em seu livro "Aprender com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o jogo teria duas vertentes: uma asiática, mais simples e jogado principalmente por mulheres e crianças; e a vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por homens.
De Voogt afirma que algumas versões da mancala seriam mais complexas que o xadrez, já que se neste uma peça é movida por vez, na mancala, em todas as suas versões, são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas.
No mesmo livro mencionado acima, são colocadas como características comuns dos jogos de Mancala, segundo Odeley:
a) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente colocados entre elas;(*)
b)Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro;
c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subseqüentes;
d) Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo em questão
e) A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuas ou quando resta apenas uma semente em cada lado;
f) Ganha quem tem o maior número de sementes;
g) As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual;
* - esta característica não é absoluta, na medida em que existem variações para mais de dois jogadores.
O tabuleiro pode ser extremamente simples (como buracos no chão), podem ser toscamente esculpidos em madeira ou finamente trabalhados. Diz-se que antigos Marajás indianos, jogavam em tabuleiros decorados, usando como peças, pedras preciosas.
O tabuleiro ao lado foi feito por um artesão de Campos do Jordão, de nome Donizete (0xx12 3664.9460) que num pedaço de madeira nobre, entalhou um tabuleiro para mim. De forma proposital, pedi que o tabuleiro fosse rústico, em homenagem as origens simples do jogo. O resultado encontra-se ao lado.
Como peças, comprei "cascalho" de pedras coloridas. Oresultado ficou bem legal...
Já o tabuleiro ao lado foi feito pelo artesão Zampa. Vale observar-se o delicado trabalho de marchetaria. O desenho formado lembra desenhos africanos e as divisões de um campo agrícola. As casas, não são redondas, tendo o formato de um "meio cilindro", o que facilita o ato de pegar-se as pedras. Estou usando efetivamente "pedras" para jogar. O resultado ficou muito bonito.
O tabuleiro ao lado é de fabricação do Septimio. Na distante Belém do Pará, ele vem produzindo belas peças de aço e de madeira. Neste caso, o tabuleiro é de aço inox e as peças são pequenas pedras coloridas.
A fim de quebrar um pouco a "frieza" do aço, sugeri a ele que inclua, ao invés de pedras, sementes de plantas amazônicas. Ele acolheu a sugestão, afirmando que vai fazê-lo.
Do ponto de vista da "jogabilidade", o tabuleiro tem o tamanho ideal, e as casas tem o formato certo, permitindo a rápida colheita das peças.
Uma coisa que me parece interessante, do ponto de vista decorativo da peça, seria fazer uma "moldura" em madeira, para encaixar o tabuleiro de metal. Vamos ver se consigo alguém para fazer isso.
Na 6ª Festa do Peão de Tabuleiro, tive a oportunidade de apresentar o meu tabuleiro para os amigos que participaram da festa.
Ao lado, eu (de azul) e o Alexandre Tauszig, mais conhecido por "CB".
Sobre a foto, vale lembrar o comentário do fotógrafo, o Ricardo Christe:"olha o contraste de um jogo milenar, ao lado de um moderníssimo telefone celular"...
Algumas tribos jogam a mancala tão somente durante o dia, deixando o tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses também possam jogar e, assim, com sua intervenção, favorecer as colheitas. Outras tribos não jogam mancala a noite, pois acreditam que nesta hora, espíritos de outro mundo virão jogar também, levando então a alma dos jogadores embora.
No Suriname, o Awari, uma das variantes do mancala, na véspera de um enterro, para distrair o morto. Depois do enterro, o tabuleiro é jogado fora.
É jogado indiscriminadamente por homens, mulheres, crianças, ricos e pobres. Mas nunca a dinheiro, já que seria uma de suas regras éticas (não escritas) que a mancala é jogada para se saber quem é o melhor e não para se obter ganhos financeiros.
Uma lenda interessante: uma das versões de mancala é o Oware, ou nam nam, ou aminiam, considerado o jogo Nacional de Gana. O nome significa "ele casa". A lenda diz que um casal de jovens iniciou uma partida do jogo e, por estar este demorando, resolveram casar-se a fim de poder terminar a partida sem interrupções... Daí o nome.
É um excelente jogo para o desenvolvimento da capacidade matemática das crianças, bem como para noções de proporção e estratégia. Sua simplicidade faz com que seja um jogo muito popular que, lentamente, começa a ocupar seu lugar entre os apreciadores de jogo do mundo.
Um exemplo interessante, é este tabuleiro da coleção da "Origem". O tabuleiro em forma de peixe, foi feito obviamente por alguém ligado ao mar e a pesca.
Folheando o livro o "Aprender com jogos - situações e problemas", já citado, os autores deram a idéia de se fazer o tabuleiro com caixa de ovos. Especialmente para crianças é uma idéia muito interessante: elas "constroem" o tabuleiro e depois jogam com ele...
Neste mesmo livro são analisadas as possibilidades educacionais do jogo, já que o jogador "...Ao decidir enfrentar o desafio, ele envolve-se num contexto em que coordenar suas ações e planejá-las, antecipando a conseqüência de cada uma delas, são condições essenciais para vencer".
Outras denominações da mancala:
Adi – Daomé
Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de camelo
Aware, Awalé, Awari- Alto Volta, Suriname
Ayo – Nigéria
Baulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda
Jodu
Kakua - Gana, Nigéria
Kalah – Argélia
Oware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti
Tantam - Apachi
Walu, Adji e Ti – Brasil
Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti
Depois de muito tempo, acabei criando "vergonha na cara" e estou colocando na página as regras para as seguintes versões de mancala:
Andot
Awelé
Jodu
Kakua
Kalah
Oware
Trata-se de um único arquivo, extraído da coleção "Os melhores jogos do mundo", em formato "pdf".
para baixar, clique no link abaixo:
O Ouri
Um projeto interessante, é a divulgação de uma das variantes do mancala, o "Ouri", em Portugal. Troquei algumas mensagens com as simpaticíssimas TERESA SANTOS e ANA FRAGA, que estão com um projeto para divulgação do jogo em escolas daquele país.
Elas gentilmente permitiram que eu disponibilizasse aqui as REGRAS do "Ouri", que é a versão do mancala jogada em Cabo Verde.
Foto do livro "O Ouri - Um jogo Cabo Verdiano e sua prática em Portugal".
Um projeto interessante, é a divulgação de uma das variantes do mancala, o "Ouri", em Portugal. Troquei algumas mensagens com as simpaticíssimas TERESA SANTOS e ANA FRAGA, que estão com um projeto para divulgação do jogo em escolas daquele país.
Elas gentilmente permitiram que eu disponibilizasse aqui as REGRAS do "Ouri", que é a versão do mancala jogada em Cabo Verde.
Além da idéia que eu já tinha, de usar caixa de ovos para improvisar um tabuleiro, a Teresa e a Ana dão a idéia de se usar "pratinhos de festa", aqueles pratinhos plásticos. Pela foto do site delas, fica bem interessante.
E para quem quiser conhecer o site, o endereço é http://ouri.ccems.pt/
Tchuka
Este jogo, se não é uma variação da mancala tradicional, é muito parecido com ela. Trata-se na verdade de um quebra-cabeças de origem siberiana. Veio descrito na edição de janeiro/1990 da revista Superinteressante, por Luiz Dal Monte Neto.
O tabuleiro (que como a mancala pode ser até buracos no chão) deve ter 5 buracos, sendo que o último buraco deve ser maior e deve ficar a direita dos demais. Este buraco é a "Ruma". Em cada buraco, com exceção da ruma, devem ser colocadas 2 peças. Como na mancala, o jogador deve colher todas as peças de um buraco e semeá-las pelos demais buracos, inclusive na "ruma". Se ainda existirem peças a serem semeadas, estas voltam a ser distribuídas a partir do buraco da esquerda.
A partir daí, são três as situações possíveis:
1) A última peça semeada cai na "ruma". O jogador deve então escolher outro buraco, colher as peças e voltar a semeá-las.
2) A última peça cai numa casa ocupada. O jogador deve colher as peças dessa casa e reiniciar a semeadura.
3) A última peça cai numa casa vazia. O jogador perdeu, devendo redistribuir as peças e reiniciar o jogo.
Só existe uma solução possível, que deve ser atingida em 10 movimentos.
Yoté
É um jogo de origem africana, para dois jogadores. Foi descrito na mesma edição da Superinteressante acima mencionada. Interessante notar que a movimentação das peças é, inicialmente, como no "Moinho", ou seja, as peças estão fora do tabuleiro e vão sendo gradativamente colocadas neste, e a tomada das peças é feita como no "Jogo de Damas".
Aparentado do mancala, o tabuleiro de "Yoté" tem 30 buracos, divididos em 5 filas de 6 buracos cada. Cada jogador deve ter 12 peças de cores ou formatos diferentes, de modo a serem facilmente diferenciadas.
O jogo é iniciado com todas a peças fora do tabuleiro. Cada jogador coloca uma peça no tabuleiro. A partir deste instante, alternadamente, os jogadores podem optar por colocar uma nova peça, ou mover uma que já esteja no tabuleiro. A movimentação se dá sempre para uma casa adjacente, horizontal ou verticalmente. Nunca diagonalmente.
A tomada de peças do adversário, ocorre como no jogo de damas, ou sejam saltando-se sobre uma peça do adversário, que esteja num buraco adjacente, caindo sempre em um buraco vago. A tomada só ocorre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal.
Além da peça tomada, o jogador pode tirar uma outra peça do adversário a sua livre escolha.
Aquele que ficar sem peças, ou com peças bloqueadas de modo a não poder mover-se, perde o jogo.
O empate é possível, bastando que não tenham os jogadores peças suficientes para forçar a vitória.

Em Setembro de 2009, tive o prazer de encontrar a "Revista do Professor", edição outubro a dezembro de 2008.
E nela, encontrei o texto "Mankala - Jogo de Tabuleiro de origem africana explora valores e habilidades", de autoria da Professora VÉRA NEUSA LOPES, que é Licenciada em Ciências Sociais e Especialista em planejamento Educacional, Porto Alegre/RS.
 
Trata o texto das possibilidades do uso do tabuleiro de mancala, como fonte de aprendizado, não só da matemática, mas das questões da cultura africana no Brasil.
Tomei a liberdade de escanear e o artigo e colocá-lo aqui, pois tenho que educação & jogos sempre fizeram uma boa dupla.

(Clique na foto para baixar o arquivo, zipado)
A Profa. Véra, fez a gentileza de indicar, no texto, o site dos
Jogos Antigos como fonte de consulta!!!
Obrigado!!!

ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 10/07

ENCONTRO DE PPIP 16/07



Rio de Janeiro, 16 de julho de 2015.

RECUPERAÇÃO

NENHUM ALUNO ESTEVE PRESENTE

ENCONTRO DE PPIP 09/07

ENCONTRO DE PPIP 02/07

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

JOGO DA ONÇA


Os jogos matemáticos e a cultura indígena

 Lei nº 11.645, de 10 de março de 2008

 Art. 1º O art. 26-A da lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa vigorar a seguinte redação:

 “Art. 26-A. Nos estabelecimentos de ensino fundamental e de ensino médio, públicos e privados, torna-se obrigatório o estudo da História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena".

          Com a obrigatoriedade de inclusão desses temas no currículo escolar, torna-se necessário a busca de alternativas para desenvolvê-los nas salas de aula. Uma delas é dar um mergulho na cultura indígena, e vivenciar todo o desenvolvimento dos tradicionais jogos (de tabuleiro ou não) desses povos. Eles irão possibilitar à escola, ao professor e ao aluno trabalhar com o lúdico, a construção do conhecimento, o raciocínio lógico, a diversidade cultural e social.
O jogo da onça

          O jogo da onça conhecido pelos Bororos como adugo e pelos Guaranis como jaguá ixive, é um jogo de estratégia conhecido em várias partes do mundo. Nos países nórdicos, ele é chamado de “raposas e gansos”; no Nepal, bhaga chal; na Índia lau kati kata. Aqui na América, ele era jogado pelo antigo povo Inca, no Peru. A diferença básica entre todos eles são as peças do jogo. No Peru, as peças representam o puma (uma onça muito comum nos Andes) e os carneiros. Na Índia, tigre e cabras. E aqui no Brasil, a onça e os cachorros.
          A relação é a mesma em todos os casos: a peça solitária representa um animal ou um homem poderoso e as outras peças são mais fracas, mas numerosas (no caso da China, o duelo era entre o senhor feudal e os camponeses). Segundo alguns historiadores esse jogo já era conhecido pelos índios brasileiros antes da chegada de Cabral ao Brasil.
          É um jogo para duplas: um fica com a peça que representa a onça e o outro com as 14 peças dos cachorros. Para vencer o jogador com a onça deve capturar cinco cachorros e o jogador com os cachorros deve encurralar a onça.

Como jogar?

 - Coloque as peças conforme o desenho do tabuleiro abaixo.




 - Use dois tipos de peças, uma representando a onça e 14 peças para os cachorros.
 - Um jogador fica com a onça e o outro com os cachorros.
 - O jogador com a onça deve capturar cinco cachorros. O jogador com os cachorros deve encurralar a onça, deixando-a sem possibilidade de se mover no tabuleiro. O jogador com os cachorros não pode capturar a onça, deve apenas imobilizá-la.
 - O jogador com a onça inicia a partida movendo sua peça para qualquer casa adjacente que esteja vazia. Em seguida, o jogador com os cachorros deve mover qualquer uma de suas peças também para uma casa adjacente que esteja vazia.
 - As peças podem se mover em qualquer direção.
 - A onça deve tomar cuidado para não entrar em sua toca (parte triangular do tabuleiro). Caso isso aconteça, ela será encurralada pelos cachorros.
 - A onça captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de damas). A captura pode ocorrer em qualquer sentido.
 - O jogador pode fazer mais de uma captura, se for possível (também como no jogo de damas).
 - Os jogadores alternam as jogadas até um dos dois vencer a partida.
 - Vence a partida quando o jogador com a onça captura cinco cachorros e quando o jogador com os cachorros consegue imobilizar a onça.

Confeccione seu próprio jogo:

- papelão, ou E.V.A., ou papel cartão, para desenhar o tabuleiro (conforme o desenho acima).
- 14 peças para os cachorros e 1 uma peça para onça. Você poderá utilizar tampinhas, sementes, bolinhas de gude, miçangas, ou o que preferir, não esquecendo que a peça da onça e dos cachorros precisam ser diferentes.
- você poderá também desenhar ou riscar no chão o tabuleiro, igual a imagem abaixo:

Quer saber mais, leia: 
Revista Nova Escola, edição especial, novembro de 2007.
"O jogo da onça" - Mauricio Lima e Antonio Barreto, editora Panda Books, 2005.

JOGO DA ONÇA

"O Jogo da Onça é o único jogo de tabuleiro difundido entre parte da população indígena brasileira de que se tem registro. Conheci-o por meio da pesquisa “Jogos Indígenas do Brasil”, promovida pela Origem , que identificou as seguintes etnias Indígenas detentoras do jogo: os Manchineri, no Acre; Guaranis, na Ilha do Cardoso (sul do Estado de São Paulo); Bororos, no Mato Grosso. Logo na sequência, compartilhando esse jogo com os grupos com os quais trabalhava, acabei descobrindo que parte dos Ticunas, da Amazônia, e algumas pessoas do Pará e Sul de Minas o conheciam. Em geral, jogavam em tabuleiros riscados no chão, usando sementes ou pedras como peças.

Embora seja um jogo difundido pela população indígena nacional, não podemos considerá-lo genuinamente brasileiro, já que sua estrutura provém da família de jogos da Índia e do Sri Lanka, conhecida como "cordeiros e tigres". Estes, por sua vez, são jogados em tabuleiros muito parecidos com o milenar alquerque. Vê-se, portanto, que essa família de jogos é internacional, tem membros em diversos cantos do mundo. Provavelmente os índios brasileiros já o conheciam antes do descobrimento, por intermédio dos incas, no Peru, que tinham um jogo similar, com o nome de "puma e carneiros".

A peculiaridade desse jogo para dois participantes é que os adversários disputam em condições diferentes: um é o mais forte (onça), porém está em menor número (apenas um), e outro é mais fraco (cachorros), mas está em maior número (catorze).

O objetivo da onça é capturar cinco cachorros, e o dos cachorros, imobilizar a onça, cercando-a de forma que não tenha saída.

Inicia-se o jogo com os cachorros dispostos nas intersecções das três primeiras linhas horizontais da base do tabuleiro, opostas ao triângulo do extremo superior, e a onça na intersecção central, ladeada por dois cachorros à direita e dois à esquerda. Os dois jogadores podem andar uma casa de cada vez, escolhendo qualquer um dos pontos adjacentes do tabuleiro.

A onça realiza a captura do cachorro cada vez que salta sobre eles, retirando a peça saltada do tabuleiro. Pode, como na dama, realizar saltos duplos ou triplos. Os cachorros imobilizam a onça quando esta não tem mais para onde ir.

Esta é uma dentre as tantas versões de regras da família de jogos Cordeiros e Tigres. O bonito neste jogo, e em todos os outros, é compartilhar as regras ou, em determinados contextos, desobedecê-las deliberadamente a elas, dando origem a outras jogadas. O livre desfrute do jogo e a permeabilidade que ele tem às mudanças é que o mantêm vivo. Afinal, não faz parte da vida a flutuação das regras?

A pergunta: “vamos jogar?” soa como um convite: - vamos inventar novas regras? Ou para recuperar as antigas e inventar as futuras. E assim concebemos novos jogos. "

( Trecho do livro: Quer Jogar? Edições Sesc SP - Adriana Klisys e Carlos Dala Stella)

ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 14/08

Rio de Janeiro, 14 de agosto de 2015

  PPIP
2 tempos

Objetivos:

Alimentar a planilha da turma Nome e CPF
Escolher sugestão de escolas para EF e PEJA

Laboratórios

4 tempos

Objetivos:

Apresentar as propostas de trabalho para os Laboratórios de AEE e Culturas no 3º bimestre
Iniciar a apresentação dos grupos 1 e 3 com o brinquedo "Jogo da Onça"

Através do Jogo da Onça envolver os Laboratórios Vida e Natureza, Linguagem e Culturas



JOGO DA ONÇA
As atividades que envolvem disputa ou desafio são sucessos garantidos. Além de estimular o raciocínio e a concentração, ajuda a compreender regras importantes na escola e na vida
 Jogo da onça A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro
IDADE A partir de 8 anos. O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção. COMO FAZER Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo. COMO JOGAR Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir "comer" cinco cães, como no jogo de dama - pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode "comer" cães em sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem "comer" a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro - uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.

CONSULTORIA: GRAÇA SETTE, ORIENTADORA PEDAGÓGICA DO PROJETO JOGOS INDÍGENAS DO BRASIL, DA LOJA ORIGEM, JOGOS & OBJETOS, EM SÃO PAULO; E MAURÍCIO DE ARAÚJO LIMA, COORDENADOR DO PROJETO, DE SÃO PAULO

Atividade a partir do livro: "O Jogo da onça e outras brincadeiras indígenas" - Maurício Lima e Antônio Barreto
O livro descreve uma expedição que visitou várias tribos indígenas.
O jogo da onça é uma das brincadeiras indígenas, que auxilia muito no raciocínio lógico. Além de ser jogado no tabuleiro, pode inicialmente ser desenhado no chão e os alunos se movem como se fossem as peças.

TABULEIRO



REGRAS

O vídeo retirado youtube explica melhor...
TRABALHO  DO GRUPO
PESQUISAR SOBRE A ORIGEM DO JOGO E REGRAS
CONFECIONAR DE ACORDO COM A ARTE INDÍGENA. PROCURE PESQUISAR GRAFISMOS, CORES ETC
UTILIZAR RECURSOS LIGADOS A CULTURA INDÍGENA PARA FABRICAÇÃO DAS PEÇAS
SÃO 14 PEAS IGUAIS E UMA DIRENTE
MONTE UM PLANO DE AULA PARA O PRIMEIRO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL. PESQUISE NO SITE DA SME  SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO, LINK AO LADO ESQUERDO “MATERIAL PEDAGÓGICO”. Aparecerá uma página com outros itens, vá no link ORIENTAÇÕES CURRICULARES , vá em Leia mais » Clike em Orientações curriculares revisadas de Matemática. A partir da página 5, escolha conteúdos, objetivo e habilidades que possa desenvolver com essa atividade.
Orientações Curriculares Revisadas 2013
APLICAR NA TURMA. Mostrando como trabalhar no ensino fundamental – 1º ano ou 2º ano.