Ações Afirmativas:
Ações afirmativas são medidas especiais e temporárias, tomadas ou determinadas pelo estado, espontânea ou compulsoriamente, com o objetivo de eliminar desigualdades historicamente acumuladas, garantindo a igualdade de oportunidades e tratamento, bem como de compensar perdas provocadas pela discriminação e marginalização, decorrentes de motivos raciais, étnicos, religiosos, de gênero e outros. Portanto, as ações afirmativas visam combater os efeitos acumulados em virtude das discriminações ocorridas no passado.
Na pratica, ações afirmativas são medidas estatais que visam garantir privilégios legais a grupos das sociedade que se dizem oprimidos ou sofrer com as sequelas do passado de opressão, sendo que o Brasil já possui todos direitos legais exatamente iguais para todos os cidadãos brasileiros atualmente. Mesmo assim, ações afirmativas como os sistemas de cotas nos vestibulares e concursos públicos utilizam de métodos discriminatórios, que por razões politicas não são ilegais, para segregar racialmente as pessoas durante os processos de inscrições, visando solucionar uma questão econômica com um regime de segregação racial institucionalizado.
Essas políticas ganharam força no Brasil a partir da Constituição de 1988.
Entre as medidas que podemos classificar como ações afirmativas podemos mencionar: incremento da contratação e promoção de membros de grupos discriminados no emprego e na educação por via de metas, cotas, bônus ou fundos de estímulo; bolsas de estudo; empréstimos e preferência em contratos públicos; determinação de metas ou cotas mínimas de participação na mídia, na política e outros âmbitos; reparações financeiras; distribuição de terras e habitação; medidas de proteção a estilos de vida ameaçados; e políticas de valorização identitária.
Política Pública (considerar também o uso no plural,"Políticas Públicas") é a soma das atividades dos governos, que agem diretamente ou através de delegação, e que influenciam a vida dos cidadãos. De uma forma ainda mais abrangente, pode-se considerar as Políticas Públicas como "o que o governo escolhe fazer ou não fazer". Vargas Velasques define o termo como "conjunto de sucessivas iniciativas, decisões e ações do regime político frente a situações socialmente problemáticas e que buscam a resolução das mesmas, ou pelo menos trazê-las a níveis manejáveis"
A política pública é concebida como o conjunto de ações desencadeadas pelo Estado - no caso brasileiro, nas escalas federal, estadual e municipal -, com vistas ao atendimento a determinados setores da sociedade civil. Elas podem ser desenvolvidas em parcerias com organizações não governamentais e, como se verifica mais recentemente, com a iniciativa privada. Tradicionalmente são compostas baseadas em 4 elementos centrais: Dependem do envolvimento do governo, da percepção de um problema, da definição de um objetivo e da configuração de um processo de ação.
sábado, 3 de outubro de 2015
quinta-feira, 24 de setembro de 2015
Ações afirmativas e Políticas Públicas
O que são ações afirmativas ? Seus objetivos? Seus tipos
As ações fazem parte da agenda política brasileira desde a década de 1990, numa tentativa de corrigir as mazelas sociais, por meio da inclusão e instalação da justiça, reconhecendo e corrigindo situações de direitos negados socialmente ao longo da história. Para atingir tais objetivos, o governo desenvolve medidas que buscam combater discriminações étnicas, raciais, religiosas, de gênero ou de casta, aumentando a participação de minorias no processo político, no acesso à educação, saúde, emprego, bens materiais, redes de proteção social e/ou no reconhecimento cultural.Assim, de modo a colocar em execução as ações afirmativas, o governo destina recursos para pessoas pertencentes a grupos discriminados e vitimados pela exclusão sócio-econômica no passado ou no presente. Um exemplo notório e até certo ponto polêmico de ação afirmativa é o programa de cotas para negros e afrodescendentes nos concursos públicos, incluindo as provas para vestibular das faculdades públicas. No Brasil, a população negra é tradicional referência de grupo carente dentre todos, alvo de persistente discriminação racial. Desse modo, as cotas são uma das muitas ações afirmativas designadas para que haja uma alternativa de ascensão social para estas pessoas, possibilitando, assim, a mudança na forma como a população enxerga tradicionalmente tais pessoas.
Por outro lado, as ações afirmativas também sofrem críticas, especialmente pelo modo como são eleitos os grupos sociais que serão beneficiados, e pelo modo como se opera a desigualdade dentro do país e como esta é interpretada. Isso traria um privilégio a um grupo antes discriminado, contribuindo para a continuação da desigualdade entre cidadãos de uma maneira indireta .
As ações fazem parte da agenda política brasileira desde a década de 1990, numa tentativa de corrigir as mazelas sociais, por meio da inclusão e instalação da justiça, reconhecendo e corrigindo situações de direitos negados socialmente ao longo da história. Para atingir tais objetivos, o governo desenvolve medidas que buscam combater discriminações étnicas, raciais, religiosas, de gênero ou de casta, aumentando a participação de minorias no processo político, no acesso à educação, saúde, emprego, bens materiais, redes de proteção social e/ou no reconhecimento cultural.
Assim, de modo a colocar em execução as ações afirmativas, o governo destina recursos para pessoas pertencentes a grupos discriminados e vitimados pela exclusão sócio-econômica no passado ou no presente. Um exemplo notório e até certo ponto polêmico de ação afirmativa é o programa de cotas para negros e afrodescendentes nos concursos públicos, incluindo as provas para vestibular das faculdades públicas. No Brasil, a população negra é tradicional referência de grupo carente dentre todos, alvo de persistente discriminação racial. Desse modo, as cotas são uma das muitas ações afirmativas designadas para que haja uma alternativa de ascensão social para estas pessoas, possibilitando, assim, a mudança na forma como a população enxerga tradicionalmente tais pessoas.
Por outro lado, as ações afirmativas também sofrem críticas, especialmente pelo modo como são eleitos os grupos sociais que serão beneficiados, e pelo modo como se opera a desigualdade dentro do país e como esta é interpretada. Isso traria um privilégio a um grupo antes discriminado, contribuindo para a continuação da desigualdade entre cidadãos de uma maneira indireta.
O que são Políticas Públicas ?
Políticas públicas são conjuntos de programas, ações e atividades desenvolvidas pelo Estado diretamente ou indiretamente, com a participação de entes públicos ou privados, que visam assegurar determinado direito de cidadania, de forma difusa ou para determinado seguimento social, cultural, étnico ou econômico.
Um exemplo é a POLÍTICAS PÚBLICAS DE SAÚDE
A implementação das políticas públicas de saúde no Brasil se deu no século XVI, com a vinda da família Real para o Brasil. Essa implementação sofreu obstáculos como a carência de profissionais e o medo da população em relação ao tratamento oferecido por esses profissionais, preferindo serem tratados por curandeiros. Como diz Polignano (s.d, p.3), "a inexistência de uma assistência médica estruturada, fez com que se proliferassem pelo país os Boticários".
Em 1892 foram criados os primeiros laboratórios Bacteriológicos que tinham o intuito de gerar melhores condições sanitárias para as cidades urbanas. Com o surgimento de epidemia de varias doenças, o então Presidente da República Rodrigues Alves nomeia como Diretor do Departamento Federal de Saúde Pública o Sr. Oswaldo Cruz, que implantou medidas de desinfecção sanitária e de vacinação obrigatória anti-varíola que desagradou à população, gerando um movimento que ficou conhecido como a Revolta da Vacina. No ano de 1920, foram criados órgãos especializados no combate a doenças como tuberculose, lepra e DST
Nas primeiras décadas do século XX, surgem as Caixas beneficentes, que eram uma espécie de poupança coletiva onde os trabalhadores depositavam uma quantia mensal e funcionavam como um seguro para a família dos mesmos. E no ano de 1934 para garantir a força produtiva (que era primordial na época, pois havia um crescente aumento do processo de industrialização e dos centros urbanos) foi preciso que a saúde da população fosse mais bem cuidada. Neste período, a implementação de programas e serviços auxiliares de assistência médica foi realizado através de práticas clientelistas, típicas do regime populista que caracterizou a Era Vargas.
Em maio de 1953 foi criado o Ministério da Saúde - MS, que contou com verbas irrisórias, confirmando com isso o descaso para com a saúde da população. No ano de 1956 foi criado o Departamento Nacional de Endemias Rurais - DNERU, com o intuito de promover a educação sanitária da população rural.
Em 1966, foi criado o Instituto Nacional de Previdência Social - INPS que originou um sistema previdenciário para todos os brasileiros que estivessem inseridos no mercado de trabalho.
O Ministério da Previdência e Assistência Social - MPAS foi criado em 1974 com o objetivo controlar os pagamentos ilegais frutos da corrupção e de serviços médicos fantasmas e garantir a saúde da população segurada. Sendo criada na mesma época a Empresa de Processamento de Dados da Previdência Social - DATAPREV e o INPS foi transformado no Instituto Nacional da Assistência Médica da Previdência Social - INAMPS, onde a saúde e a previdência passaram a ser tratadas juntas.
No final da década de 1970, surgiu o Movimento pela Reforma Sanitarista, que buscou encontrar respostas para o dilema da política de saúde nacional. O Programa Nacional de Serviços Básicos de Saúde - PREV-SAÚDE, o Conselho Nacional de Administração da Saúde Previdenciária - CONASP e as Ações Integradas de Saúde - AIS foram criados na década de 1980 e buscavam evitar as fraudes e lutar contra o monopólio das empresas particulares de saúde.
O Sistema Unificado e Descentralizado de Saúde - SUDS, baseado no princípio de integração de todos os serviços de saúde, foi o responsável pela municipalização da saúde e da fiscalização da aplicação das verbas destinadas à saúde. A Constituição Federal de 1988 é um marco importante para os setores sociais definindo a saúde como de relevância pública, e todos os diversos segmentos da área da saúde conquistam o direito e o dever de juntos participarem da definição e avaliação da política de saúde no Brasil nos diferentes níveis (Federal, Estadual e Municipal). Assim o SUDS foi extinto, surgindo o Sistema Único de Saúde - SUS, encarregado de organizar no plano regional, as ações do Ministério da Saúde, dos serviços Estaduais e Municipais de saúde, sendo o SUS uma conquista da sociedade brasileira.
O SUS incorpora os princípios defendidos pela Reforma Sanitária, e seu tripé de sustentação se constitui nos princípios de Descentralização, da Integralidade, da Assistência e da Participação da comunidade. O SUS é um sistema público, ou seja, destinado a toda a população e financiado com recursos arrecadados através dos impostos pagos pela população.
É importante ressaltar que o SUS, mesmo originando expressivas mudanças em nível de organização e da gestão de serviços, em boa parte dos Municípios brasileiros, enfrenta grandes dificuldades.
Na minha opinião sobre as ações e políticas étnicas é certo como em qualquer lugar o racismo ainda não foi excluído da vida de muitos porém não é porque a pessoa é negra que ela não tem um potencial tão alto quanto um branco, pelo contrario são tão inteligentes como, então eles deveria ter a mesma chance e a mesma oportunidade como todos. E sobre as políticas públicas na saúde são bem preciso para todos, muitos sofrem e não tem como pagar então com essa grande ajuda todo mundo sai ganhando
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quinta-feira, 20 de agosto de 2015
LEIS 10.639 E 11.645
Os jogos da cultura Africana
Lei nº 10.639, de 9 de janeiro de 2003
Art. 1º A lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa a vigorar acrescida dos seguintes arts. 26-A 79-A e 79-B:
“Art. 26-A. Nos estabelecimentos de ensino fundamental e médio, oficiais e particulares, torna-se obrigatório o ensino sobre História e Cultura Afro-Brasileira.
Lei nº 11.645, de 10 de março de 2008
Art. 1º O art. 26-A da lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa vigorar a seguinte redação:
“Art. 26-A. Nos estabelecimentos de ensino fundamental e de ensino médio, públicos e privados, torna-se obrigatório o estudo da História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena.
Com a obrigatoriedade de inclusão desses temas no currículo
escolar, torna-se necessário a busca de alternativas para desenvolvê-los
nas salas de aula. Uma delas é dar um mergulho na cultura africana e
indígena, e vivenciar todo o desenvolvimento dos tradicionais jogos (de
tabuleiro ou não) desses povos. Eles irão possibilitar à escola, ao
professor e ao aluno trabalhar com o lúdico, a construção do
conhecimento, o raciocínio lógico, a diversidade cultural e social.
A proposta desta atividade é que as escolas tomem como
referência os objetivos expressos nas Diretrizes Curriculares Nacionais
para o ensino de História e Cultura Afro-Brasileira, Africana e Indígena
e, desta maneira utilizem os jogos para criarem espaços, tempo e
recursos que:
- incorporem à prática cotidiana elementos da cultura africana e
indígena, criando assim condições para o exercício da diversidade e do
pluralismo cultural;
- evidenciem a contribuição da cultura africana e indígena para o
desenvolvimento de aprendizagens nas dimensões conceituais,
procedimentais e atitudinais;
- estimulem a vivência de valores civilizatórios afro-brasileiros e indígenas;
- contribuam para o desenvolvimento das inteligências múltiplas;
- coloquem o aluno em contato com a história e a cultura africana e indígena de épocas anteriores à modernidade;
- fortaleçam a construção do processo identitário dos alunos, em especial dos afro-brasileiros e descendentes indígenas;
Assim, os jogos serão utilizados como uma estratégia de ensino
e aprendizagem que, segundo Hernández, dará resposta à diversidade, não
só intelectual, como se costuma ser no enfoque tradicional, mas,
principalmente, à diversidade social e cultural dos alunos.
Yoté e Borboleta de Moçambique, jogos da cultura africana
O Yoté é muito popular em toda a
região oeste da África, particularmente no Senegal, onde os jogadores e
os espectadores fazem apostas. Em alguns países africanos, os jogos de
estratégia como o yoté e a mankala estão ligados às tradições. As
táticas de jogo são verdadeiros segredos de família passados de geração
em geração. Iniciam-se as crianças ao conhecimento de jogo quando estas
se mostram aptos ao raciocínio estratégico. Em algumas tribos, este jogo
é reservado exclusivamente aos homens, e às vezes, é usado para
resolver conflitos entre eles.
É um jogo de confronto estratégico para dois jogadores, usa-se
um tabuleiro com doze peças escuras e doze peças claras. O objetivo do
jogo é capturar ou bloquear todas as peças do adversário.
Como jogar?
- Cada jogador escolhe uma cor e coloca sua reserva de peças fora do tabuleiro.
- Os jogadores determinam quem começa.
- Cada jogador, na sua vez, pode colocar uma peça em uma casa vazia a sua escolha, ou mover uma peça já colocada no tabuleiro.
- As peças se movimentam de uma casa em direção a uma casa vazia ao
lado, no sentido horizontal ou vertical, mas nunca na diagonal.
- A captura ocorre quando uma peça pula por cima da peça do adversário,
como no jogo de Damas. A peça que captura deve sair da casa adjacente à
peça capturada e chegar, em linha reta, na outra casa adjacente que deve
se encontrar vazia.
- Além de retirar a peça capturada, o jogador retira mais uma peça do
adversário de sua livre escolha. Assim para cada captura, o jogador
exclui um total de duas peças do adversário.
- A captura não é obrigatória.
- A captura não é obrigatória.
- Caso um jogador sofra a captura de uma peça e não possua outras sobre o
tabuleiro, seu adversário não poderá reivindicar a outra peça a qual
teria direito.
- Um jogador pode capturar várias peças do adversário com a mesma peça, até que não haja mais condições de pular.
- Durante a captura múltipla é obrigatório, depois de cada captura,
retirar a segunda peça antes de prosseguir com outras capturas.
- É permitido retirar uma peça que lhe dê condição de continuar
capturando outras peças. Por exemplo, na figura abaixo, o jogador das
peças claras efetua uma captura e retira uma peça escura que lhe abre o
caminho para fazer mais uma captura com a mesma peça, resultando na
captura de quatro peças.
- O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou com as peças bloqueadas.
- Quando os jogadores concordam que não há mais nenhuma captura possível, vence aquele que capturou mais peças.
- Se ambos os jogadores ficarem com três ou menos peças no tabuleiro, e
não seja mais possível efetuar capturas, o jogo termina empatado.
Borboleta de Moçambique
O jogo é chamado Borboleta em Moçambique, provavelmente por
causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em Blangadesh, as crianças
chamam o mesmo jogo de Lau Kata Kati.Material: 9 tampinhas para cada jogador, de duas cores diferentes.
Como jogar:
- Para começar, coloque as 18 peças no tabuleiro como mostra o diagrama, deixando vazio somente o ponto central.
- Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta até o ponto vazio adjacente.
- O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do
adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. O jogador
pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras enquanto
for possível.
- O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário. Se um
jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a
fazer.
-O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.
Quer saber mais, leia:
HERNÁNDEZ, Fernando. Aprendendo com as Inovações nas Escolas. Porto Alegre: Artmed, 2000.
MEC – Secretaria
de Educação Continuada, Alfabetização e Diversidade. Orientações e
Ações para a Educação das Relações Étnico-Raciais. Brasília: SECAD,
2006.
ZASLAVSKY, Claudia. Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro. Porto Alegre: Artmed, 2000
FONTE http://fundamentalmatsv.blogspot.com.br/2010/11/os-jogos-da-cultura-africana.html
FONTE http://fundamentalmatsv.blogspot.com.br/2010/11/os-jogos-da-cultura-africana.html
domingo, 16 de agosto de 2015
ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 21/08
Rio de Janeiro, 21 de agosto de 2015.
http://www.smartkids.com.br/especiais/ferias-mancala.html
Mancala
Objetivo: acumular o maior número de sementes em seu armazém.
Esse jogo é uma simulação de uma colheita, portanto as peças são
sementes e o tabuleiro tem espaços específicos para cada jogador. O
território de jogo de cada jogador é representado pelas seis casas a sua
frente e o armazém, que é a casa maior à sua direita.
Inicialmente distribui-se 3 sementes em cada casa. Uma jogada
consiste em pegar todas as sementes de qualquer casa de seu território,
exceto no armazém, e colocá-las uma em cada casa, seguindo o sentido
anti-horário (ou seja, em direção ao seu armazém), incluindo o seu
armazém e as casas do adversário. Mas atenção! Nunca coloque sementes no
armazém de seu adversário.
Sempre que a última semente cair no seu armazém, você realiza outra jogada.
Sempre que a última peça cair em uma casa vazia de seu próprio
território, você pode capturar todas as sementes da casa do adversário
que estiver à frente e deve colocá-las no se armazém.
A jogada termina quando a última semente cai:
- em qualquer casa já ocupada, exceto em seu armazém;
- numa casa vazia do adversário;
- quando houver captura.
- em qualquer casa já ocupada, exceto em seu armazém;
- numa casa vazia do adversário;
- quando houver captura.
O jogo termina quando:
- todas as peças de um jogador forem capturadas ou...
- um dos jogadores não tiver mais peças em suas casas. Neste caso as peças que ainda estiverem nas casas do adversário ficam para ele.
- todas as peças de um jogador forem capturadas ou...
- um dos jogadores não tiver mais peças em suas casas. Neste caso as peças que ainda estiverem nas casas do adversário ficam para ele.
Mancala
é o nome dado a uma antiga família de jogos de tabuleiro, originários
da Africa, utilizados para lazer e treinamento mental
http://apaginaff5.blogspot.com.br/2011/01/jogos-de-mancala.html
A difusão dos jogos de mancala em todo o mundo ocorreu a partir de África, pela migração forçada (escravidão) ou voluntária de seus habitantes, o que é confirmado pelo uso das mesmas regras em partes da África Ocidental, no Caribe, no Brasil (Bahia e Rio Grande do Sul), nos Estados Unidos, no Extremo Oriente e Oriente Médio.
A revista Time (14/06/1963) relata ocorrências de mancala em várias partes do mundo: na antiga cidade síria de Aleppo, nas colunas do templo egípcio de Karnak, em pinturas de túmulos no vale do Nilo, em parede do templo grego dedicado a Teseu e em beiras de rochas ao longo das rotas de caravanas do mundo antigo. “Hoje, esses buracos e depressões podem ser encontradas em toda a Ásia e África, riscados na terra nua, esculpidos em madeiras raras ou marfim incrustados de ouro”.
No Brasil, joga-se uma variação próxima do Oware (da Nigéria), conhecida por Ayo (soletra-se a-i-ú), introduzida por escravos. Apesar de não ser tão popular como o xadrez ou o jogo de damas, recentemente, os mancala foram reconhecidos como patrimônio imaterial da cultura afrodescendente no Brasil. Segundo John B Haggerty, o Oware seria o mais antigo e conhecido jogo de tabuleiro do mundo, persistindo por quase sete milênios, em diferentes regiões do planeta, devido á sua simplicidade. Há similaridade de alguns aspectos do jogo com a atividade agrícola e a ausência de uma necessidade de equipamento especializado para realizá-lo.
Para Mauro Celso Mendonça de Alvarenga (Jogos Antigos) mancala são jogos com profundas raízes filosóficas: “É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático”.
Segundo a professora Vera Neuza Lopes, na matéria Jogo de tabuleiro de origem africana explora valores e habilidades, da Revista do Professor (ano 24, n. 96, Out/Dez 2008, pp. 13-18), jogos de tabuleiros, como os de mancala, ajudam as crianças e outros usuários
[...] no desenvolvimento de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento, na agilização do raciocínio dedutivo, na resolução de problemas e servem de apoio à construção de conhecimentos em diferentes áreas do currículo escolar.Para saber mais sobre os jogos de Mancala, sua história, características, aspectos socioculturais, outras regras mais complexas etc. visite os seguintes endereços:
Para fazer um tabuleiro de mancala de duas fileiras (2 x 6), bem simples, siga as dicas do site The Online Guide to Traditional Games - Make A Mancala Game
Também há possibilidade de se jogar mancala pela internet. Eis alguns sites de games:
APRENDENDO A JOGAR MANCALA - REGRAS
1) Para começar, o tabuleiro é posicionado entre os dois jogadores de modo que cada um tenha diante de si uma fileira de casas (ou poços, cavidades, buracos etc.). A casa maior, do lado direito do jogador, é onde este guarda a sua colheita.
2) Em cada uma das casas pequenas, coloca-se quatro peças (grânulos, sementes, seixos, pedras preciosas etc.).
3) O primeiro jogador começa selecionando uma das casas da sua fileira, pegando todas as suas 4 peças.
4) A seguir, em sentido anti-horário, o primeiro jogador deposita (semeia) uma peça em cada casa, começando pela primeira casa (à direita) daquela que ficou vazia.
5) Ao passar por sua casa maior, o primeiro jogador deixa ali uma das peças; mas quando quando passa pela casa maior do segundo jogador, não deixa nada.
6) Se a última peça cair numa casa com peças, todas elas são retiradas (colhidas) e o primeiro jogador continua semeando, na mesma direção anti-horária, até a última.
7) Se a última peça cair em casa vazia, a peça é colocada na casa maior e a rodada termina, dando vez ao segundo jogador.
8) Se a última peça cair na sua casa maior, o primeiro jogador vai para a segunda semeadura, selecionando qualquer casa do seu lado e reiniciando.
9) O jogo termina quando todas as peças estiveram nas casas grandes, onde os jogadores colecionam suas peças.
10) Vence o jogo o jogador que colecionar maior número de peças.
http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp
Mancala (do árabe naqaala
- "mover") é na verdade a denominação
genérica de aproximadamente 200 jogos diferente.
Originário da África, onde teria surgido
por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns
o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente
em inúmeros países africanos, mas já
extrapolou as fronteiras deste continente.
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Um autor de nome De Voogt (citado
por Lino de Macedo e outros, em seu livro "Aprender
com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o jogo
teria duas vertentes: uma asiática, mais simples
e jogado principalmente por mulheres e crianças;
e a vertente africana, com regras mais complexas e variadas,
jogada principalmente por homens.
De Voogt afirma que algumas versões
da mancala seriam mais complexas que o xadrez, já
que se neste uma peça é movida por vez,
na mancala, em todas as suas versões, são
movidas diversas peças de cada vez, modificando
constantemente a configuração do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas
raízes filosóficas. É jogado, habitualmente,
com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação
das peças tem um sentido de "semeadura"
e "colheita". Cada jogador é obrigado
a recolher sementes (que neste momento não pertencem
a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las
suas casas do tabuleiro, mas também as casas
do adversário. Seguindo as regras, em dado momento
o jogador faz a "colheita" de sementes, que
passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no
final do jogo. É um jogo em que não há
sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio
lógico e matemático.
Geralmente é disputado por
duas pessoas, mas existem variantes para até
seis pessoas.
No mesmo livro mencionado acima,
são colocadas como características comuns
dos jogos de Mancala, segundo Odeley:
a) São jogados por duas pessoas,
uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente
colocados entre elas;(*)
b)Antes de começar o jogo,
o mesmo número de sementes é distribuído
em cada uma das cavidades do tabuleiro;
c) Os jogadores se alternam para
jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida,
uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades
subseqüentes;
d) Sempre há captura de sementes,
sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo
em questão
e) A partida termina quando restam
muito poucas sementes para o jogo continuas ou quando
resta apenas uma semente em cada lado;
f) Ganha quem tem o maior número
de sementes;
g) As estratégias do jogo
envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração,
antecipação e esforço intelectual;
* - esta característica não
é absoluta, na medida em que existem variações
para mais de dois jogadores.
O tabuleiro pode ser extremamente
simples (como buracos no chão), podem ser toscamente
esculpidos em madeira ou finamente trabalhados. Diz-se
que antigos Marajás indianos, jogavam em tabuleiros
decorados, usando como peças, pedras preciosas.
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O tabuleiro ao lado foi feito por
um artesão de Campos do Jordão, de nome
Donizete (0xx12 3664.9460) que num pedaço
de madeira nobre, entalhou um tabuleiro para mim. De
forma proposital, pedi que o tabuleiro fosse rústico,
em homenagem as origens simples do jogo. O resultado
encontra-se ao lado.
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Como peças, comprei "cascalho"
de pedras coloridas. Oresultado ficou bem legal...
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Já o tabuleiro ao lado foi
feito pelo artesão Zampa. Vale observar-se
o delicado trabalho de marchetaria. O desenho formado
lembra desenhos africanos e as divisões de um
campo agrícola. As casas, não são
redondas, tendo o formato de um "meio cilindro",
o que facilita o ato de pegar-se as pedras. Estou usando
efetivamente "pedras" para jogar. O resultado
ficou muito bonito.
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O tabuleiro ao lado é de
fabricação do Septimio. Na distante Belém
do Pará, ele vem produzindo belas peças
de aço e de madeira. Neste caso, o tabuleiro
é de aço inox e as peças são
pequenas pedras coloridas.
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A fim de quebrar um pouco a "frieza"
do aço, sugeri a ele que inclua, ao invés
de pedras, sementes de plantas amazônicas. Ele
acolheu a sugestão, afirmando que vai fazê-lo.
Do ponto de vista da "jogabilidade",
o tabuleiro tem o tamanho ideal, e as casas tem o formato
certo, permitindo a rápida colheita das peças.
Uma coisa que me parece interessante,
do ponto de vista decorativo da peça, seria fazer
uma "moldura" em madeira, para encaixar o
tabuleiro de metal. Vamos ver se consigo alguém
para fazer isso.
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Na 6ª Festa do Peão
de Tabuleiro, tive a oportunidade de apresentar o
meu tabuleiro para os amigos que participaram da festa.
Ao lado, eu (de azul) e o Alexandre
Tauszig, mais conhecido por "CB".
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| Sobre a foto, vale lembrar o comentário do fotógrafo, o Ricardo Christe:"olha o contraste de um jogo milenar, ao lado de um moderníssimo telefone celular"... | ||||||||||||||
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Algumas tribos jogam a mancala tão
somente durante o dia, deixando o tabuleiro para fora
de casa a noite, para que os deuses também possam
jogar e, assim, com sua intervenção, favorecer
as colheitas. Outras tribos não jogam mancala
a noite, pois acreditam que nesta hora, espíritos
de outro mundo virão jogar também, levando
então a alma dos jogadores embora.
No Suriname, o Awari, uma
das variantes do mancala, na véspera de um enterro,
para distrair o morto. Depois do enterro, o tabuleiro
é jogado fora.
É jogado indiscriminadamente
por homens, mulheres, crianças, ricos e pobres.
Mas nunca a dinheiro, já que seria uma de suas
regras éticas (não escritas) que a mancala
é jogada para se saber quem é o melhor
e não para se obter ganhos financeiros.
Uma lenda interessante: uma das
versões de mancala é o Oware, ou
nam nam, ou aminiam, considerado o jogo Nacional de
Gana. O nome significa "ele casa". A lenda
diz que um casal de jovens iniciou uma partida do jogo
e, por estar este demorando, resolveram casar-se a fim
de poder terminar a partida sem interrupções...
Daí o nome.
É um excelente jogo para
o desenvolvimento da capacidade matemática das
crianças, bem como para noções
de proporção e estratégia. Sua
simplicidade faz com que seja um jogo muito popular
que, lentamente, começa a ocupar seu lugar entre
os apreciadores de jogo do mundo.
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Um exemplo interessante, é
este tabuleiro da coleção da "Origem".
O tabuleiro em forma de peixe, foi feito obviamente
por alguém ligado ao mar e a pesca.
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Folheando o livro o "Aprender
com jogos - situações e problemas",
já citado, os autores deram a idéia de
se fazer o tabuleiro com caixa de ovos. Especialmente
para crianças é uma idéia muito
interessante: elas "constroem" o tabuleiro
e depois jogam com ele...
Neste mesmo livro são analisadas
as possibilidades educacionais do jogo, já que
o jogador "...Ao decidir enfrentar o desafio,
ele envolve-se num contexto em que coordenar suas ações
e planejá-las, antecipando a conseqüência
de cada uma delas, são condições
essenciais para vencer".
Outras denominações
da mancala:
Adi – Daomé
Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de camelo Aware, Awalé, Awari- Alto Volta, Suriname Ayo – Nigéria Baulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda Jodu Kakua - Gana, Nigéria Kalah – Argélia Oware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti Tantam - Apachi Walu, Adji e Ti – Brasil Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti
Depois de muito tempo, acabei criando
"vergonha na cara" e estou colocando na página
as regras para as seguintes versões de mancala:
|
||||||||||||||
Andot
Awelé Jodu Kakua Kalah Oware |
Trata-se de um único arquivo,
extraído da coleção "Os melhores
jogos do mundo", em formato "pdf".
para baixar, clique no link abaixo: |
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O Ouri
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ENCONTRO DE PPIP 16/07
Rio de Janeiro, 16 de julho de 2015.
RECUPERAÇÃO
NENHUM ALUNO ESTEVE PRESENTE
sexta-feira, 14 de agosto de 2015
JOGO DA ONÇA
Os jogos matemáticos e a cultura indígena
Lei nº 11.645, de 10 de março de 2008
Art. 1º O art. 26-A da lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa vigorar a seguinte redação:
“Art. 26-A. Nos estabelecimentos de ensino fundamental e de ensino médio, públicos e privados, torna-se obrigatório o estudo da História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena".
Com a obrigatoriedade de inclusão desses temas no currículo escolar, torna-se necessário a busca de alternativas para desenvolvê-los nas salas de aula. Uma delas é dar um mergulho na cultura indígena, e vivenciar todo o desenvolvimento dos tradicionais jogos (de tabuleiro ou não) desses povos. Eles irão possibilitar à escola, ao professor e ao aluno trabalhar com o lúdico, a construção do conhecimento, o raciocínio lógico, a diversidade cultural e social.
O jogo da onça
O jogo da onça conhecido pelos Bororos como adugo e pelos Guaranis como jaguá ixive,
é um jogo de estratégia conhecido em várias partes do mundo. Nos países
nórdicos, ele é chamado de “raposas e gansos”; no Nepal, bhaga chal; na Índia lau kati kata.
Aqui na América, ele era jogado pelo antigo povo Inca, no Peru. A
diferença básica entre todos eles são as peças do jogo. No Peru, as
peças representam o puma (uma onça muito comum nos Andes) e os
carneiros. Na Índia, tigre e cabras. E aqui no Brasil, a onça e os
cachorros. A relação é a mesma em todos os casos: a peça solitária representa um animal ou um homem poderoso e as outras peças são mais fracas, mas numerosas (no caso da China, o duelo era entre o senhor feudal e os camponeses). Segundo alguns historiadores esse jogo já era conhecido pelos índios brasileiros antes da chegada de Cabral ao Brasil.
É um jogo para duplas: um fica com a peça que representa a onça e o outro com as 14 peças dos cachorros. Para vencer o jogador com a onça deve capturar cinco cachorros e o jogador com os cachorros deve encurralar a onça.
Como jogar?
- Coloque as peças conforme o desenho do tabuleiro abaixo.
- Um jogador fica com a onça e o outro com os cachorros.
- O jogador com a onça deve capturar cinco cachorros. O jogador com os cachorros deve encurralar a onça, deixando-a sem possibilidade de se mover no tabuleiro. O jogador com os cachorros não pode capturar a onça, deve apenas imobilizá-la.
- O jogador com a onça inicia a partida movendo sua peça para qualquer casa adjacente que esteja vazia. Em seguida, o jogador com os cachorros deve mover qualquer uma de suas peças também para uma casa adjacente que esteja vazia.
- As peças podem se mover em qualquer direção.
- A onça deve tomar cuidado para não entrar em sua toca (parte triangular do tabuleiro). Caso isso aconteça, ela será encurralada pelos cachorros.
- A onça captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de damas). A captura pode ocorrer em qualquer sentido.
- O jogador pode fazer mais de uma captura, se for possível (também como no jogo de damas).
- Os jogadores alternam as jogadas até um dos dois vencer a partida.
- Vence a partida quando o jogador com a onça captura cinco cachorros e quando o jogador com os cachorros consegue imobilizar a onça.
Confeccione seu próprio jogo:
- papelão, ou E.V.A., ou papel cartão, para desenhar o tabuleiro (conforme o desenho acima).
- 14 peças para os cachorros e 1 uma peça para onça. Você poderá utilizar tampinhas, sementes, bolinhas de gude, miçangas, ou o que preferir, não esquecendo que a peça da onça e dos cachorros precisam ser diferentes.
- você poderá também desenhar ou riscar no chão o tabuleiro, igual a imagem abaixo:
Quer saber mais, leia:
Revista Nova Escola, edição especial, novembro de 2007."O jogo da onça" - Mauricio Lima e Antonio Barreto, editora Panda Books, 2005.
JOGO DA ONÇA
"O Jogo da Onça é o único jogo de tabuleiro difundido entre parte da
população indígena brasileira de que se tem registro. Conheci-o por meio
da pesquisa “Jogos Indígenas do Brasil”, promovida pela Origem , que
identificou as seguintes etnias Indígenas detentoras do jogo: os
Manchineri, no Acre; Guaranis, na Ilha do Cardoso (sul do Estado de São
Paulo); Bororos, no Mato Grosso. Logo na sequência, compartilhando esse
jogo com os grupos com os quais trabalhava, acabei descobrindo que parte
dos Ticunas, da Amazônia, e algumas pessoas do Pará e Sul de Minas o
conheciam. Em geral, jogavam em tabuleiros riscados no chão, usando
sementes ou pedras como peças.
Embora seja um jogo difundido pela população indígena nacional, não podemos considerá-lo genuinamente brasileiro, já que sua estrutura provém da família de jogos da Índia e do Sri Lanka, conhecida como "cordeiros e tigres". Estes, por sua vez, são jogados em tabuleiros muito parecidos com o milenar alquerque. Vê-se, portanto, que essa família de jogos é internacional, tem membros em diversos cantos do mundo. Provavelmente os índios brasileiros já o conheciam antes do descobrimento, por intermédio dos incas, no Peru, que tinham um jogo similar, com o nome de "puma e carneiros".
A peculiaridade desse jogo para dois participantes é que os adversários disputam em condições diferentes: um é o mais forte (onça), porém está em menor número (apenas um), e outro é mais fraco (cachorros), mas está em maior número (catorze).
O objetivo da onça é capturar cinco cachorros, e o dos cachorros, imobilizar a onça, cercando-a de forma que não tenha saída.
Inicia-se o jogo com os cachorros dispostos nas intersecções das três primeiras linhas horizontais da base do tabuleiro, opostas ao triângulo do extremo superior, e a onça na intersecção central, ladeada por dois cachorros à direita e dois à esquerda. Os dois jogadores podem andar uma casa de cada vez, escolhendo qualquer um dos pontos adjacentes do tabuleiro.
A onça realiza a captura do cachorro cada vez que salta sobre eles, retirando a peça saltada do tabuleiro. Pode, como na dama, realizar saltos duplos ou triplos. Os cachorros imobilizam a onça quando esta não tem mais para onde ir.
Esta é uma dentre as tantas versões de regras da família de jogos Cordeiros e Tigres. O bonito neste jogo, e em todos os outros, é compartilhar as regras ou, em determinados contextos, desobedecê-las deliberadamente a elas, dando origem a outras jogadas. O livre desfrute do jogo e a permeabilidade que ele tem às mudanças é que o mantêm vivo. Afinal, não faz parte da vida a flutuação das regras?
A pergunta: “vamos jogar?” soa como um convite: - vamos inventar novas regras? Ou para recuperar as antigas e inventar as futuras. E assim concebemos novos jogos. "
( Trecho do livro: Quer Jogar? Edições Sesc SP - Adriana Klisys e Carlos Dala Stella)
Embora seja um jogo difundido pela população indígena nacional, não podemos considerá-lo genuinamente brasileiro, já que sua estrutura provém da família de jogos da Índia e do Sri Lanka, conhecida como "cordeiros e tigres". Estes, por sua vez, são jogados em tabuleiros muito parecidos com o milenar alquerque. Vê-se, portanto, que essa família de jogos é internacional, tem membros em diversos cantos do mundo. Provavelmente os índios brasileiros já o conheciam antes do descobrimento, por intermédio dos incas, no Peru, que tinham um jogo similar, com o nome de "puma e carneiros".
A peculiaridade desse jogo para dois participantes é que os adversários disputam em condições diferentes: um é o mais forte (onça), porém está em menor número (apenas um), e outro é mais fraco (cachorros), mas está em maior número (catorze).
O objetivo da onça é capturar cinco cachorros, e o dos cachorros, imobilizar a onça, cercando-a de forma que não tenha saída.
Inicia-se o jogo com os cachorros dispostos nas intersecções das três primeiras linhas horizontais da base do tabuleiro, opostas ao triângulo do extremo superior, e a onça na intersecção central, ladeada por dois cachorros à direita e dois à esquerda. Os dois jogadores podem andar uma casa de cada vez, escolhendo qualquer um dos pontos adjacentes do tabuleiro.
A onça realiza a captura do cachorro cada vez que salta sobre eles, retirando a peça saltada do tabuleiro. Pode, como na dama, realizar saltos duplos ou triplos. Os cachorros imobilizam a onça quando esta não tem mais para onde ir.
Esta é uma dentre as tantas versões de regras da família de jogos Cordeiros e Tigres. O bonito neste jogo, e em todos os outros, é compartilhar as regras ou, em determinados contextos, desobedecê-las deliberadamente a elas, dando origem a outras jogadas. O livre desfrute do jogo e a permeabilidade que ele tem às mudanças é que o mantêm vivo. Afinal, não faz parte da vida a flutuação das regras?
A pergunta: “vamos jogar?” soa como um convite: - vamos inventar novas regras? Ou para recuperar as antigas e inventar as futuras. E assim concebemos novos jogos. "
( Trecho do livro: Quer Jogar? Edições Sesc SP - Adriana Klisys e Carlos Dala Stella)
ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 14/08
Rio de Janeiro, 14 de agosto de 2015
Objetivos:
Alimentar a planilha da turma Nome e CPF
Escolher sugestão de escolas para EF e PEJA
4 tempos
Objetivos:
Apresentar as propostas de trabalho para os Laboratórios de AEE e Culturas no 3º bimestre
Iniciar a apresentação dos grupos 1 e 3 com o brinquedo "Jogo da Onça"
Através do Jogo da Onça envolver os Laboratórios Vida e Natureza, Linguagem e Culturas
PPIP
2 tempos
Objetivos:
Alimentar a planilha da turma Nome e CPF
Escolher sugestão de escolas para EF e PEJA
Laboratórios
4 tempos
Objetivos:
Apresentar as propostas de trabalho para os Laboratórios de AEE e Culturas no 3º bimestre
Iniciar a apresentação dos grupos 1 e 3 com o brinquedo "Jogo da Onça"
Através do Jogo da Onça envolver os Laboratórios Vida e Natureza, Linguagem e Culturas
JOGO DA ONÇA
As atividades que envolvem disputa ou desafio são
sucessos garantidos. Além de estimular o raciocínio e a concentração, ajuda a
compreender regras importantes na escola e na vida
Jogo
da onça A
criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse
tabuleiro
IDADE A partir de 8 anos. O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias,
concentração e noção de linhas e direção. COMO FAZER Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos
índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem
como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia.
Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou
em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu
tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para
cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior,
a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo. COMO JOGAR Duas crianças participam. Os
jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os
14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as
demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães
podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha
se conseguir "comer" cinco cães, como no jogo de dama - pulando o
cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode "comer"
cães em sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem
"comer" a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos
cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro
- uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se
invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e
vice-versa.
CONSULTORIA: GRAÇA SETTE, ORIENTADORA PEDAGÓGICA DO PROJETO JOGOS INDÍGENAS DO BRASIL, DA LOJA ORIGEM, JOGOS & OBJETOS, EM SÃO PAULO; E MAURÍCIO DE ARAÚJO LIMA, COORDENADOR DO PROJETO, DE SÃO PAULO
CONSULTORIA: GRAÇA SETTE, ORIENTADORA PEDAGÓGICA DO PROJETO JOGOS INDÍGENAS DO BRASIL, DA LOJA ORIGEM, JOGOS & OBJETOS, EM SÃO PAULO; E MAURÍCIO DE ARAÚJO LIMA, COORDENADOR DO PROJETO, DE SÃO PAULO
Atividade a partir do livro: "O Jogo da onça e
outras brincadeiras indígenas" - Maurício Lima e Antônio Barreto
O livro
descreve uma expedição que visitou várias tribos indígenas.
O jogo da
onça é uma das brincadeiras indígenas, que auxilia muito no raciocínio lógico.
Além de ser jogado no tabuleiro, pode inicialmente ser desenhado no chão e os
alunos se movem como se fossem as peças.
TABULEIRO
REGRAS
O vídeo
retirado youtube explica melhor...
TRABALHO
DO GRUPO
PESQUISAR
SOBRE A ORIGEM DO JOGO E REGRAS
CONFECIONAR
DE ACORDO COM A ARTE INDÍGENA. PROCURE PESQUISAR GRAFISMOS, CORES ETC
UTILIZAR
RECURSOS LIGADOS A CULTURA INDÍGENA PARA FABRICAÇÃO DAS PEÇAS
SÃO
14 PEAS IGUAIS E UMA DIRENTE
MONTE UM PLANO DE AULA PARA O PRIMEIRO ANO DO ENSINO
FUNDAMENTAL. PESQUISE NO SITE DA SME
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO, LINK AO LADO
ESQUERDO “MATERIAL PEDAGÓGICO”. Aparecerá uma página com outros itens, vá no
link ORIENTAÇÕES
CURRICULARES , vá em Leia
mais » Clike em Orientações curriculares revisadas de
Matemática. A partir da página 5, escolha conteúdos, objetivo e habilidades que
possa desenvolver com essa atividade.
Orientações Curriculares Revisadas 2013
Orientações Curriculares Revisadas 2013
APLICAR
NA TURMA. Mostrando como trabalhar no ensino fundamental – 1º ano ou 2º ano.
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