domingo, 16 de agosto de 2015

ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 21/08



Rio de Janeiro, 21 de agosto de 2015.



http://www.smartkids.com.br/especiais/ferias-mancala.html


Mancala
Mancala
Objetivo: acumular o maior número de sementes em seu armazém.
Esse jogo é uma simulação de uma colheita, portanto as peças são sementes e o tabuleiro tem espaços específicos para cada jogador. O território de jogo de cada jogador é representado pelas seis casas a sua frente e o armazém, que é a casa maior à sua direita.
Inicialmente distribui-se 3 sementes em cada casa. Uma jogada consiste em pegar todas as sementes de qualquer casa de seu território, exceto no armazém, e colocá-las uma em cada casa, seguindo o sentido anti-horário (ou seja, em direção ao seu armazém), incluindo o seu armazém e as casas do adversário. Mas atenção! Nunca coloque sementes no armazém de seu adversário.
Sempre que a última semente cair no seu armazém, você realiza outra jogada.
Sempre que a última peça cair em uma casa vazia de seu próprio território, você pode capturar todas as sementes da casa do adversário que estiver à frente e deve colocá-las no se armazém.
A jogada termina quando a última semente cai:
- em qualquer casa já ocupada, exceto em seu armazém;
- numa casa vazia do adversário;
- quando houver captura.
O jogo termina quando:
- todas as peças de um jogador forem capturadas ou...
- um dos jogadores não tiver mais peças em suas casas. Neste caso as peças que ainda estiverem nas casas do adversário ficam para ele.


Mancala é o nome dado a uma antiga família de jogos de tabuleiro, originários da Africa, utilizados para lazer e treinamento mental
 
 
 http://apaginaff5.blogspot.com.br/2011/01/jogos-de-mancala.html
 
 
Mancala, do árabe naqala (mover), é um nome genérico de uma família de jogos de tabuleiro, também conhecidos por jogos de semeadura, jogos de contagem e captura ou jogos de buraco e seixos, possivelmente originários da Africa (região da Etiópia e Eritréia). Existem mais de 300 variações, com regras diferentes, destacando-se três tipos principais, segundo os números de linhas, buracos e peças no tabuleiro. Os mais conhecidos, no Ocidente, são Andot, Ayo, Bao, Jodu, Kalah, Omweso, Ouri, Oware, e Sungka, comumente para dois jogadores. O tabuleiro é simples: 2 fileiras de 6 cavidades pequenas cada uma e um uma cavidade maior em cada um dos lados.

A difusão dos jogos de mancala em todo o mundo ocorreu a partir de África, pela migração forçada (escravidão) ou voluntária de seus habitantes, o que é confirmado pelo uso das mesmas regras em partes da África Ocidental, no Caribe, no Brasil (Bahia e Rio Grande do Sul), nos Estados Unidos, no Extremo Oriente e Oriente Médio.

A revista Time (14/06/1963) relata ocorrências de mancala em várias partes do mundo: na antiga cidade síria de Aleppo, nas colunas do templo egípcio de Karnak, em pinturas de túmulos no vale do Nilo, em parede do templo grego dedicado a Teseu e em beiras de rochas ao longo das rotas de caravanas do mundo antigo. “Hoje, esses buracos e depressões podem ser encontradas em toda a Ásia e África, riscados na terra nua, esculpidos em madeiras raras ou marfim incrustados de ouro”.

 

No Brasil, joga-se uma variação próxima do Oware (da Nigéria), conhecida por Ayo (soletra-se a-i-ú), introduzida por escravos. Apesar de não ser tão popular como o xadrez ou o jogo de damas, recentemente, os mancala foram reconhecidos como patrimônio imaterial da cultura afrodescendente no Brasil. Segundo John B Haggerty, o Oware seria o mais antigo e conhecido jogo de tabuleiro do mundo, persistindo por quase sete milênios, em diferentes regiões do planeta, devido á sua simplicidade. Há similaridade de alguns aspectos do jogo com a atividade agrícola e a ausência de uma necessidade de equipamento especializado para realizá-lo.

Para Mauro Celso Mendonça de Alvarenga (Jogos Antigos) mancala são jogos com profundas raízes filosóficas: “É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático”.

Segundo a professora Vera Neuza Lopes, na matéria Jogo de tabuleiro de origem africana explora valores e habilidades, da Revista do Professor (ano 24, n. 96, Out/Dez 2008, pp. 13-18), jogos de tabuleiros, como os de mancala, ajudam as crianças e outros usuários

[...] no desenvolvimento de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento, na agilização do raciocínio dedutivo, na resolução de problemas e servem de apoio à construção de conhecimentos em diferentes áreas do currículo escolar.
Para saber mais sobre os jogos de Mancala, sua história, características, aspectos socioculturais, outras regras mais complexas etc. visite os seguintes endereços:
▬► Mancala, em Wikipédia

▬► The Oware Society, de Londres.

Para fazer um tabuleiro de mancala de duas fileiras (2 x 6), bem simples, siga as dicas do site The Online Guide to Traditional Games - Make A Mancala Game

Também há possibilidade de se jogar mancala pela internet. Eis alguns sites de games:
▬► Rocketsnail Games

▬► Math Playground


APRENDENDO A JOGAR MANCALA - REGRAS

1) Para começar, o tabuleiro é posicionado entre os dois jogadores de modo que cada um tenha diante de si uma fileira de casas (ou poços, cavidades, buracos etc.). A casa maior, do lado direito do jogador, é onde este guarda a sua colheita.

2) Em cada uma das casas pequenas, coloca-se quatro peças (grânulos, sementes, seixos, pedras preciosas etc.).

3) O primeiro jogador começa selecionando uma das casas da sua fileira, pegando todas as suas 4 peças.

4) A seguir, em sentido anti-horário, o primeiro jogador deposita (semeia) uma peça em cada casa, começando pela primeira casa (à direita) daquela que ficou vazia.

5) Ao passar por sua casa maior, o primeiro jogador deixa ali uma das peças; mas quando quando passa pela casa maior do segundo jogador, não deixa nada.

6) Se a última peça cair numa casa com peças, todas elas são retiradas (colhidas) e o primeiro jogador continua semeando, na mesma direção anti-horária, até a última.

7) Se a última peça cair em casa vazia, a peça é colocada na casa maior e a rodada termina, dando vez ao segundo jogador.

8) Se a última peça cair na sua casa maior, o primeiro jogador vai para a segunda semeadura, selecionando qualquer casa do seu lado e reiniciando.

9) O jogo termina quando todas as peças estiveram nas casas grandes, onde os jogadores colecionam suas peças.

10) Vence o jogo o jogador que colecionar maior número de peças.

 http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp

Mancala (do árabe naqaala - "mover") é na verdade a denominação genérica de aproximadamente 200 jogos diferente. Originário da África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste continente.
Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em seu livro "Aprender com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o jogo teria duas vertentes: uma asiática, mais simples e jogado principalmente por mulheres e crianças; e a vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por homens.
De Voogt afirma que algumas versões da mancala seriam mais complexas que o xadrez, já que se neste uma peça é movida por vez, na mancala, em todas as suas versões, são movidas diversas peças de cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas.
No mesmo livro mencionado acima, são colocadas como características comuns dos jogos de Mancala, segundo Odeley:
a) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente colocados entre elas;(*)
b)Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro;
c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subseqüentes;
d) Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo em questão
e) A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuas ou quando resta apenas uma semente em cada lado;
f) Ganha quem tem o maior número de sementes;
g) As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual;
* - esta característica não é absoluta, na medida em que existem variações para mais de dois jogadores.
O tabuleiro pode ser extremamente simples (como buracos no chão), podem ser toscamente esculpidos em madeira ou finamente trabalhados. Diz-se que antigos Marajás indianos, jogavam em tabuleiros decorados, usando como peças, pedras preciosas.
O tabuleiro ao lado foi feito por um artesão de Campos do Jordão, de nome Donizete (0xx12 3664.9460) que num pedaço de madeira nobre, entalhou um tabuleiro para mim. De forma proposital, pedi que o tabuleiro fosse rústico, em homenagem as origens simples do jogo. O resultado encontra-se ao lado.
Como peças, comprei "cascalho" de pedras coloridas. Oresultado ficou bem legal...
Já o tabuleiro ao lado foi feito pelo artesão Zampa. Vale observar-se o delicado trabalho de marchetaria. O desenho formado lembra desenhos africanos e as divisões de um campo agrícola. As casas, não são redondas, tendo o formato de um "meio cilindro", o que facilita o ato de pegar-se as pedras. Estou usando efetivamente "pedras" para jogar. O resultado ficou muito bonito.
O tabuleiro ao lado é de fabricação do Septimio. Na distante Belém do Pará, ele vem produzindo belas peças de aço e de madeira. Neste caso, o tabuleiro é de aço inox e as peças são pequenas pedras coloridas.
A fim de quebrar um pouco a "frieza" do aço, sugeri a ele que inclua, ao invés de pedras, sementes de plantas amazônicas. Ele acolheu a sugestão, afirmando que vai fazê-lo.
Do ponto de vista da "jogabilidade", o tabuleiro tem o tamanho ideal, e as casas tem o formato certo, permitindo a rápida colheita das peças.
Uma coisa que me parece interessante, do ponto de vista decorativo da peça, seria fazer uma "moldura" em madeira, para encaixar o tabuleiro de metal. Vamos ver se consigo alguém para fazer isso.
Na 6ª Festa do Peão de Tabuleiro, tive a oportunidade de apresentar o meu tabuleiro para os amigos que participaram da festa.
Ao lado, eu (de azul) e o Alexandre Tauszig, mais conhecido por "CB".
Sobre a foto, vale lembrar o comentário do fotógrafo, o Ricardo Christe:"olha o contraste de um jogo milenar, ao lado de um moderníssimo telefone celular"...
Algumas tribos jogam a mancala tão somente durante o dia, deixando o tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses também possam jogar e, assim, com sua intervenção, favorecer as colheitas. Outras tribos não jogam mancala a noite, pois acreditam que nesta hora, espíritos de outro mundo virão jogar também, levando então a alma dos jogadores embora.
No Suriname, o Awari, uma das variantes do mancala, na véspera de um enterro, para distrair o morto. Depois do enterro, o tabuleiro é jogado fora.
É jogado indiscriminadamente por homens, mulheres, crianças, ricos e pobres. Mas nunca a dinheiro, já que seria uma de suas regras éticas (não escritas) que a mancala é jogada para se saber quem é o melhor e não para se obter ganhos financeiros.
Uma lenda interessante: uma das versões de mancala é o Oware, ou nam nam, ou aminiam, considerado o jogo Nacional de Gana. O nome significa "ele casa". A lenda diz que um casal de jovens iniciou uma partida do jogo e, por estar este demorando, resolveram casar-se a fim de poder terminar a partida sem interrupções... Daí o nome.
É um excelente jogo para o desenvolvimento da capacidade matemática das crianças, bem como para noções de proporção e estratégia. Sua simplicidade faz com que seja um jogo muito popular que, lentamente, começa a ocupar seu lugar entre os apreciadores de jogo do mundo.
Um exemplo interessante, é este tabuleiro da coleção da "Origem". O tabuleiro em forma de peixe, foi feito obviamente por alguém ligado ao mar e a pesca.
Folheando o livro o "Aprender com jogos - situações e problemas", já citado, os autores deram a idéia de se fazer o tabuleiro com caixa de ovos. Especialmente para crianças é uma idéia muito interessante: elas "constroem" o tabuleiro e depois jogam com ele...
Neste mesmo livro são analisadas as possibilidades educacionais do jogo, já que o jogador "...Ao decidir enfrentar o desafio, ele envolve-se num contexto em que coordenar suas ações e planejá-las, antecipando a conseqüência de cada uma delas, são condições essenciais para vencer".
Outras denominações da mancala:
Adi – Daomé
Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de camelo
Aware, Awalé, Awari- Alto Volta, Suriname
Ayo – Nigéria
Baulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda
Jodu
Kakua - Gana, Nigéria
Kalah – Argélia
Oware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti
Tantam - Apachi
Walu, Adji e Ti – Brasil
Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti
Depois de muito tempo, acabei criando "vergonha na cara" e estou colocando na página as regras para as seguintes versões de mancala:
Andot
Awelé
Jodu
Kakua
Kalah
Oware
Trata-se de um único arquivo, extraído da coleção "Os melhores jogos do mundo", em formato "pdf".
para baixar, clique no link abaixo:
O Ouri
Um projeto interessante, é a divulgação de uma das variantes do mancala, o "Ouri", em Portugal. Troquei algumas mensagens com as simpaticíssimas TERESA SANTOS e ANA FRAGA, que estão com um projeto para divulgação do jogo em escolas daquele país.
Elas gentilmente permitiram que eu disponibilizasse aqui as REGRAS do "Ouri", que é a versão do mancala jogada em Cabo Verde.
Foto do livro "O Ouri - Um jogo Cabo Verdiano e sua prática em Portugal".
Um projeto interessante, é a divulgação de uma das variantes do mancala, o "Ouri", em Portugal. Troquei algumas mensagens com as simpaticíssimas TERESA SANTOS e ANA FRAGA, que estão com um projeto para divulgação do jogo em escolas daquele país.
Elas gentilmente permitiram que eu disponibilizasse aqui as REGRAS do "Ouri", que é a versão do mancala jogada em Cabo Verde.
Além da idéia que eu já tinha, de usar caixa de ovos para improvisar um tabuleiro, a Teresa e a Ana dão a idéia de se usar "pratinhos de festa", aqueles pratinhos plásticos. Pela foto do site delas, fica bem interessante.
E para quem quiser conhecer o site, o endereço é http://ouri.ccems.pt/
Tchuka
Este jogo, se não é uma variação da mancala tradicional, é muito parecido com ela. Trata-se na verdade de um quebra-cabeças de origem siberiana. Veio descrito na edição de janeiro/1990 da revista Superinteressante, por Luiz Dal Monte Neto.
O tabuleiro (que como a mancala pode ser até buracos no chão) deve ter 5 buracos, sendo que o último buraco deve ser maior e deve ficar a direita dos demais. Este buraco é a "Ruma". Em cada buraco, com exceção da ruma, devem ser colocadas 2 peças. Como na mancala, o jogador deve colher todas as peças de um buraco e semeá-las pelos demais buracos, inclusive na "ruma". Se ainda existirem peças a serem semeadas, estas voltam a ser distribuídas a partir do buraco da esquerda.
A partir daí, são três as situações possíveis:
1) A última peça semeada cai na "ruma". O jogador deve então escolher outro buraco, colher as peças e voltar a semeá-las.
2) A última peça cai numa casa ocupada. O jogador deve colher as peças dessa casa e reiniciar a semeadura.
3) A última peça cai numa casa vazia. O jogador perdeu, devendo redistribuir as peças e reiniciar o jogo.
Só existe uma solução possível, que deve ser atingida em 10 movimentos.
Yoté
É um jogo de origem africana, para dois jogadores. Foi descrito na mesma edição da Superinteressante acima mencionada. Interessante notar que a movimentação das peças é, inicialmente, como no "Moinho", ou seja, as peças estão fora do tabuleiro e vão sendo gradativamente colocadas neste, e a tomada das peças é feita como no "Jogo de Damas".
Aparentado do mancala, o tabuleiro de "Yoté" tem 30 buracos, divididos em 5 filas de 6 buracos cada. Cada jogador deve ter 12 peças de cores ou formatos diferentes, de modo a serem facilmente diferenciadas.
O jogo é iniciado com todas a peças fora do tabuleiro. Cada jogador coloca uma peça no tabuleiro. A partir deste instante, alternadamente, os jogadores podem optar por colocar uma nova peça, ou mover uma que já esteja no tabuleiro. A movimentação se dá sempre para uma casa adjacente, horizontal ou verticalmente. Nunca diagonalmente.
A tomada de peças do adversário, ocorre como no jogo de damas, ou sejam saltando-se sobre uma peça do adversário, que esteja num buraco adjacente, caindo sempre em um buraco vago. A tomada só ocorre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal.
Além da peça tomada, o jogador pode tirar uma outra peça do adversário a sua livre escolha.
Aquele que ficar sem peças, ou com peças bloqueadas de modo a não poder mover-se, perde o jogo.
O empate é possível, bastando que não tenham os jogadores peças suficientes para forçar a vitória.

Em Setembro de 2009, tive o prazer de encontrar a "Revista do Professor", edição outubro a dezembro de 2008.
E nela, encontrei o texto "Mankala - Jogo de Tabuleiro de origem africana explora valores e habilidades", de autoria da Professora VÉRA NEUSA LOPES, que é Licenciada em Ciências Sociais e Especialista em planejamento Educacional, Porto Alegre/RS.
 
Trata o texto das possibilidades do uso do tabuleiro de mancala, como fonte de aprendizado, não só da matemática, mas das questões da cultura africana no Brasil.
Tomei a liberdade de escanear e o artigo e colocá-lo aqui, pois tenho que educação & jogos sempre fizeram uma boa dupla.

(Clique na foto para baixar o arquivo, zipado)
A Profa. Véra, fez a gentileza de indicar, no texto, o site dos
Jogos Antigos como fonte de consulta!!!
Obrigado!!!

ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 10/07

ENCONTRO DE PPIP 16/07



Rio de Janeiro, 16 de julho de 2015.

RECUPERAÇÃO

NENHUM ALUNO ESTEVE PRESENTE

ENCONTRO DE PPIP 09/07

ENCONTRO DE PPIP 02/07

sexta-feira, 14 de agosto de 2015

JOGO DA ONÇA


Os jogos matemáticos e a cultura indígena

 Lei nº 11.645, de 10 de março de 2008

 Art. 1º O art. 26-A da lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, passa vigorar a seguinte redação:

 “Art. 26-A. Nos estabelecimentos de ensino fundamental e de ensino médio, públicos e privados, torna-se obrigatório o estudo da História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena".

          Com a obrigatoriedade de inclusão desses temas no currículo escolar, torna-se necessário a busca de alternativas para desenvolvê-los nas salas de aula. Uma delas é dar um mergulho na cultura indígena, e vivenciar todo o desenvolvimento dos tradicionais jogos (de tabuleiro ou não) desses povos. Eles irão possibilitar à escola, ao professor e ao aluno trabalhar com o lúdico, a construção do conhecimento, o raciocínio lógico, a diversidade cultural e social.
O jogo da onça

          O jogo da onça conhecido pelos Bororos como adugo e pelos Guaranis como jaguá ixive, é um jogo de estratégia conhecido em várias partes do mundo. Nos países nórdicos, ele é chamado de “raposas e gansos”; no Nepal, bhaga chal; na Índia lau kati kata. Aqui na América, ele era jogado pelo antigo povo Inca, no Peru. A diferença básica entre todos eles são as peças do jogo. No Peru, as peças representam o puma (uma onça muito comum nos Andes) e os carneiros. Na Índia, tigre e cabras. E aqui no Brasil, a onça e os cachorros.
          A relação é a mesma em todos os casos: a peça solitária representa um animal ou um homem poderoso e as outras peças são mais fracas, mas numerosas (no caso da China, o duelo era entre o senhor feudal e os camponeses). Segundo alguns historiadores esse jogo já era conhecido pelos índios brasileiros antes da chegada de Cabral ao Brasil.
          É um jogo para duplas: um fica com a peça que representa a onça e o outro com as 14 peças dos cachorros. Para vencer o jogador com a onça deve capturar cinco cachorros e o jogador com os cachorros deve encurralar a onça.

Como jogar?

 - Coloque as peças conforme o desenho do tabuleiro abaixo.




 - Use dois tipos de peças, uma representando a onça e 14 peças para os cachorros.
 - Um jogador fica com a onça e o outro com os cachorros.
 - O jogador com a onça deve capturar cinco cachorros. O jogador com os cachorros deve encurralar a onça, deixando-a sem possibilidade de se mover no tabuleiro. O jogador com os cachorros não pode capturar a onça, deve apenas imobilizá-la.
 - O jogador com a onça inicia a partida movendo sua peça para qualquer casa adjacente que esteja vazia. Em seguida, o jogador com os cachorros deve mover qualquer uma de suas peças também para uma casa adjacente que esteja vazia.
 - As peças podem se mover em qualquer direção.
 - A onça deve tomar cuidado para não entrar em sua toca (parte triangular do tabuleiro). Caso isso aconteça, ela será encurralada pelos cachorros.
 - A onça captura um cachorro quando salta sobre ele para uma casa vazia (como no jogo de damas). A captura pode ocorrer em qualquer sentido.
 - O jogador pode fazer mais de uma captura, se for possível (também como no jogo de damas).
 - Os jogadores alternam as jogadas até um dos dois vencer a partida.
 - Vence a partida quando o jogador com a onça captura cinco cachorros e quando o jogador com os cachorros consegue imobilizar a onça.

Confeccione seu próprio jogo:

- papelão, ou E.V.A., ou papel cartão, para desenhar o tabuleiro (conforme o desenho acima).
- 14 peças para os cachorros e 1 uma peça para onça. Você poderá utilizar tampinhas, sementes, bolinhas de gude, miçangas, ou o que preferir, não esquecendo que a peça da onça e dos cachorros precisam ser diferentes.
- você poderá também desenhar ou riscar no chão o tabuleiro, igual a imagem abaixo:

Quer saber mais, leia: 
Revista Nova Escola, edição especial, novembro de 2007.
"O jogo da onça" - Mauricio Lima e Antonio Barreto, editora Panda Books, 2005.

JOGO DA ONÇA

"O Jogo da Onça é o único jogo de tabuleiro difundido entre parte da população indígena brasileira de que se tem registro. Conheci-o por meio da pesquisa “Jogos Indígenas do Brasil”, promovida pela Origem , que identificou as seguintes etnias Indígenas detentoras do jogo: os Manchineri, no Acre; Guaranis, na Ilha do Cardoso (sul do Estado de São Paulo); Bororos, no Mato Grosso. Logo na sequência, compartilhando esse jogo com os grupos com os quais trabalhava, acabei descobrindo que parte dos Ticunas, da Amazônia, e algumas pessoas do Pará e Sul de Minas o conheciam. Em geral, jogavam em tabuleiros riscados no chão, usando sementes ou pedras como peças.

Embora seja um jogo difundido pela população indígena nacional, não podemos considerá-lo genuinamente brasileiro, já que sua estrutura provém da família de jogos da Índia e do Sri Lanka, conhecida como "cordeiros e tigres". Estes, por sua vez, são jogados em tabuleiros muito parecidos com o milenar alquerque. Vê-se, portanto, que essa família de jogos é internacional, tem membros em diversos cantos do mundo. Provavelmente os índios brasileiros já o conheciam antes do descobrimento, por intermédio dos incas, no Peru, que tinham um jogo similar, com o nome de "puma e carneiros".

A peculiaridade desse jogo para dois participantes é que os adversários disputam em condições diferentes: um é o mais forte (onça), porém está em menor número (apenas um), e outro é mais fraco (cachorros), mas está em maior número (catorze).

O objetivo da onça é capturar cinco cachorros, e o dos cachorros, imobilizar a onça, cercando-a de forma que não tenha saída.

Inicia-se o jogo com os cachorros dispostos nas intersecções das três primeiras linhas horizontais da base do tabuleiro, opostas ao triângulo do extremo superior, e a onça na intersecção central, ladeada por dois cachorros à direita e dois à esquerda. Os dois jogadores podem andar uma casa de cada vez, escolhendo qualquer um dos pontos adjacentes do tabuleiro.

A onça realiza a captura do cachorro cada vez que salta sobre eles, retirando a peça saltada do tabuleiro. Pode, como na dama, realizar saltos duplos ou triplos. Os cachorros imobilizam a onça quando esta não tem mais para onde ir.

Esta é uma dentre as tantas versões de regras da família de jogos Cordeiros e Tigres. O bonito neste jogo, e em todos os outros, é compartilhar as regras ou, em determinados contextos, desobedecê-las deliberadamente a elas, dando origem a outras jogadas. O livre desfrute do jogo e a permeabilidade que ele tem às mudanças é que o mantêm vivo. Afinal, não faz parte da vida a flutuação das regras?

A pergunta: “vamos jogar?” soa como um convite: - vamos inventar novas regras? Ou para recuperar as antigas e inventar as futuras. E assim concebemos novos jogos. "

( Trecho do livro: Quer Jogar? Edições Sesc SP - Adriana Klisys e Carlos Dala Stella)

ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 14/08

Rio de Janeiro, 14 de agosto de 2015

  PPIP
2 tempos

Objetivos:

Alimentar a planilha da turma Nome e CPF
Escolher sugestão de escolas para EF e PEJA

Laboratórios

4 tempos

Objetivos:

Apresentar as propostas de trabalho para os Laboratórios de AEE e Culturas no 3º bimestre
Iniciar a apresentação dos grupos 1 e 3 com o brinquedo "Jogo da Onça"

Através do Jogo da Onça envolver os Laboratórios Vida e Natureza, Linguagem e Culturas



JOGO DA ONÇA
As atividades que envolvem disputa ou desafio são sucessos garantidos. Além de estimular o raciocínio e a concentração, ajuda a compreender regras importantes na escola e na vida
 Jogo da onça A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro
IDADE A partir de 8 anos. O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção. COMO FAZER Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo. COMO JOGAR Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir "comer" cinco cães, como no jogo de dama - pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode "comer" cães em sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem "comer" a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro - uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.

CONSULTORIA: GRAÇA SETTE, ORIENTADORA PEDAGÓGICA DO PROJETO JOGOS INDÍGENAS DO BRASIL, DA LOJA ORIGEM, JOGOS & OBJETOS, EM SÃO PAULO; E MAURÍCIO DE ARAÚJO LIMA, COORDENADOR DO PROJETO, DE SÃO PAULO

Atividade a partir do livro: "O Jogo da onça e outras brincadeiras indígenas" - Maurício Lima e Antônio Barreto
O livro descreve uma expedição que visitou várias tribos indígenas.
O jogo da onça é uma das brincadeiras indígenas, que auxilia muito no raciocínio lógico. Além de ser jogado no tabuleiro, pode inicialmente ser desenhado no chão e os alunos se movem como se fossem as peças.

TABULEIRO



REGRAS

O vídeo retirado youtube explica melhor...
TRABALHO  DO GRUPO
PESQUISAR SOBRE A ORIGEM DO JOGO E REGRAS
CONFECIONAR DE ACORDO COM A ARTE INDÍGENA. PROCURE PESQUISAR GRAFISMOS, CORES ETC
UTILIZAR RECURSOS LIGADOS A CULTURA INDÍGENA PARA FABRICAÇÃO DAS PEÇAS
SÃO 14 PEAS IGUAIS E UMA DIRENTE
MONTE UM PLANO DE AULA PARA O PRIMEIRO ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL. PESQUISE NO SITE DA SME  SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO, LINK AO LADO ESQUERDO “MATERIAL PEDAGÓGICO”. Aparecerá uma página com outros itens, vá no link ORIENTAÇÕES CURRICULARES , vá em Leia mais » Clike em Orientações curriculares revisadas de Matemática. A partir da página 5, escolha conteúdos, objetivo e habilidades que possa desenvolver com essa atividade.
Orientações Curriculares Revisadas 2013
APLICAR NA TURMA. Mostrando como trabalhar no ensino fundamental – 1º ano ou 2º ano.



ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 14/08

Rio de Janeiro, 14 de agosto de 2015.

Laboratório Culturas

3º Trabalho

Bloggar
Trabalho para os  grupos

A) Histórias Infantis atuais que envolvam a cultura indígena e africana (dois livros  de cada) - 1,0

Postar:
Foto da capa e resumo da história
Sugestão de como trabalhar no Ensino Fundamental ou na Educação Infantil

B) Ação afirmativa de uma ONG na zona norte do Rio de Janeiro, de preferência, em Madureira.
Postar:
Foto. Nome da ONG. Local. Atividade ou atividades oferecidas. Horário. Como ser atendido (Orientações). Como ser voluntário (Orientações) 1,0

Presença e Participação 1,0
5º Saerjinho

Rio de Janeiro, 14 de agosto de 2015.

2º trabalho

Dia 21 de agosto
Vídeo Xadrez das cores 2,0
(Em dupla ou trio)

Relatório considerando os itens abaixo:
No mínimo 20 linhas

Breve resumo sobre o conteúdo do vídeo
A formação do povo brasileiro
As ideias construídas historicamente. Os aspectos que denotam o preconceito, ou seja, o conceito engessado e entecipado pelas informações e conhecimentos ideologicamente repassados ao longo da história, tanto  de Maria, quanto de  Cida. Além da cor, quais os outros aspectos levantados que são marcados pelo preconceito no Brasil.
O jogo de Xadrez. Você conhece esse jogo? Por qual motivo esse jogo foi escolhido para simbolizar a relação entre "Cidas" e "Marias"?

O curta metragem “o xadrez das cores”, retrata, em outras coisas, mas principalmente o racismo e o preconceito social. Mas também uma forma de utilização do xadrez que é bastante interessante: o xadrez como uma ferramenta social e de resgate da cidadania!
Cida, uma mulher negra de quarenta anos, vai trabalhar para Maria, uma velha de oitenta anos, viúva e sem filhos, que é extremamente racista. A relação entre as duas mulheres começa tumultuada, com Maria tripudiando em cima de Cida por ela ser negra. Cida atura a tudo em silêncio, por precisar do dinheiro, até que decide se vingar através de um jogo de xadrez.
Cida, o personagem que é uma empregada doméstica, pobre, humilde e residente de uma comunidade também pobre ou carente, acaba se interessando pelo jogo de xadrez, e acaba por aprender através de uma barganha que faz com Maria, sua arrogante e prepotente patroa de oitenta anos, se vislumbrando com a “arte de caissa”, e acaba levando o que aprendeu, após fazer pequenos estudos acerca das regras e de como melhorar seu jogo, para sua comunidade pobre, no intuito de através do xadrez,tentar retirar as crianças e adolescentes do contato com coisas nocivas a elas, como o interesse dos meninos e meninas pelo mundo do crime, o que é muito comum em comunidades onde o crime organizado domina, e com isso acaba despertando o interesse deles que passam a praticar o xadrez, inclusive de maneira improvisada, com material enxadristico confeccionado por eles próprios. Muito interessante!
Comentário pedagógico:
O Xadrez das Cores também é um filme que nos incomoda, é impossível manter-se distante da tensão das personagens. A forma como a história é construída nos convida a participar do enredo. Vamos tomando parte do jogo. A alusão ao jogo de xadrez é outro elemento intrigante, esse é um jogo de raciocínio. Está feito o convite para alunos e professores: para combater a discriminação é preciso pensar, refletir, entender as raízes do preconceito. Precisamos unir nossas vozes na luta contra o preconceito, e como em um jogo de xadrez, saber fazer toda a diferença. O conhecimento pode ser conquistado e assim como faz a personagem Cida, é preciso virar o jogo. As personagens do filme apresentam-se como forças contrárias: rico e pobre, o branco, o negro, a patroa, a empregada. Apesar da relação contrária existente, ambas possuem em comum a força, a determinação. Maria insiste em oprimir, Cida aceita por causa da necessidade da situação, mas utiliza-se do tabuleiro do xadrez para conhecer sua oponente. Não se satisfaz com suas derrotas. Apesar de ver suas peças negras sendo jogadas no lixo prazerosamente por sua patroa, estuda a adversária, busca um conhecimento que não tem. Uma das mais belas lições do filme é a negação do conformismo, da busca pelo conhecimento para a transformação dos fatos. É alquimia do conhecimento. É esse desejo que a escola tem que despertar. O jogo de xadrez é outra bela simbologia... Tem os peões, o rei, a rainha, o movimento das peças... O objetivo do jogo é que cada jogador coloque o rei adversário ‘sob ataque’, de tal forma que o adversário não tenha lance legal a evitar a ‘captura’ de seu rei no lance seguinte. O jogador a alcançar tal objetivo, ganhou a partida e diz-se, deu “xeque mate’ no adversário. O jogador que levou o “xeque mate”, perdeu a partida. É um jogo de raciocínio, de inteligência, no qual o tabuleiro é o palco aonde os personagens vão mostrando suas habilidades. Competências estas que são conquistadas a cada movimento, a cada jogada. Como o ser humano que se desenvolve, não nasce pronto, mas vive suas escolhas. A forma como conduzimos nossas vidas indica o quanto iremos evoluir. Cida representante da classe mais excluída de nossa sociedade, deixa-nos a vontade de persistir, de mudar, de levar o jogo, o lúdico, o envolvimento aonde era só esquecimento.
Quando apresentei esse filme aos meus alunos, tinha um certo receio de como seria a reação deles diante do que vissem, e convidei os pais, alguns vieram, posicionei os pais no fundo da sala, e as crianças de frente para o televisor de 29", fiquei atento a suas reações, durante toda a exibição, queria saber como estavam as "cabeças" dos meninos e meninas, queria que os pais também soubessem. Quando acabou a exibição inquiri os alunos acerca do que eles puderam tirar de proveitoso do filme e como eles viam a relação dos conflitos com o jogo de xadrez? Para minha surpresa, perceberam as mensagens contidas no filme de forma que impressionaram inclusive os pais, ou seja, as "cabecinhas" deles estão ótimas! Retrataram os conflitos existentes e conseguiram também enxergar os benefícios e as lições que o curta nos deixou.
Por Celso Renato

Texto de Apoio:
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/Etica/1_rel_etica.pdf

ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 14/08

Rio de Janeiro, 14 de agosto de 2015.


3º Bimestre

Laboratório Culturas Descobrindo o papel e a importância da comunicação no convívio cultural


Analisar o papel social e o impacto que essas formas
de comunicação exercem sobre o comportamento social doseducandos.
Identificar as ações afirmativas construídas pelo governo e/ou pela sociedade civil, como ONGs, associações
etc.

Ações afirmativas

1º trabalho

Grupos 5,0
Por escrito, apresentar com uso de cartaz ou outro recurso

Acompanhar uma notícia a respeito das políticas de ações afirmativas durante o mês de agosto e parte do mês de setembro
Apresentar à turma no dia 18 de setembro

Turma 2,0
Debate dia 25/09
 Quais são as melhores soluções para eliminar desigualdades historicamente construídas? As ações afirmativas pretendem ser uma resposta para esta questão. Portanto, discutir sobre o significado e as implicações das ações afirmativas.


Políticas públicas e ações afirmativas
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Breve histórico
A ação afirmativa teve início nos Estados Unidos na década de 1960, com o objetivo de melhorar as condições de vida da população negra, dada a grande segregação racial que existia naquele país. Em seguida, ações semelhantes foram adotadas em outros países. Os grupos-alvo variavam de acordo com a necessidade de cada país, estando principalmente focadas em questões de raça e gênero. As principais áreas contempladas foram o mercado de trabalho, a educação e a política (Moehlecke, 2002).
No Brasil, as primeiras ações afirmativas datam da década de 1980 (Moehlecke, 2002; Trindade, 1998). Em 1983, foi criado um projeto de lei (nº 1.332), que propunha ações compensatórias para a população negra; entretanto, o projeto não foi aprovado pelo Congresso Nacional (somente a partir de 2001 foram aprovadas políticas públicas para a população negra). Em 1988, através da Constituição, surgem ações afirmativas no mercado de trabalho, a fim de proteger mulheres e pessoas com deficiência.
Ação afirmativa
A ação afirmativa busca corrigir uma situação de discriminação e desigualdade que acomete certos grupos através de medidas sociais, econômicas, políticas ou culturais (Moehlecke, 2002).
Há dois tipos de ação afirmativa (Guimarães, 1999):
  • Ação preventiva: quando é uma medida de incentivo, a fim de que o indivíduo possa competir em igualdade. Por exemplo, a criação de cursinhos pré-vestibular para a população negra e/ou de baixa renda e também o programa de bolsas de estudos para universidades privadas (Prouni).
  • Ação reparatória ou compensatória: quando é uma medida que estabelece um tratamento diferenciado para os membros de um grupo. Por exemplo, a reserva de cotas nas universidades públicas para a população negra e/ou de baixa renda.
A ação afirmativa deve existir por tempo determinado (Moehlecke, 2002). Assim que a desigualdade for superada, a ação afirmativa não se faz mais necessária.
Além disso, a ação afirmativa não necessariamente se aplica a todos os membros de um grupo: ela se aplica somente aos membros que têm necessidade dela (Moehlecke, 2002).
Direito ou privilégio?
As ações afirmativas garantem um direito ou estabelecem um privilégio? São entendidas como um direito quando ajudam a resolver uma desigualdade que não deveria existir e são um privilégio quando alguém se beneficia delas sem realmente necessitar.
Objeções à ação afirmativa
Há objeções às ações afirmativas de caráter reparatório (e não às de caráter preventivo). Para alguns, não se deve favorecer indivíduos acometidos por desigualdades e que estão em desvantagem em relação a seus pares: basta deixar de prejudicá-los (Pires, 2012). Por este ponto de vista, medidas de caráter reparatório são vistas como incoerentes, porque buscam a igualdade através da desigualdade e discriminam para acabar com a discriminação (Moehlecke, 2002; Pires, 2012). Entretanto, outros entendem que, juridicamente, a igualdade consiste em tratar igualmente os iguais e desigualmente os desiguais (Mello, 1995).

Bibliografia
GUIMARÃES, A. S. A. Racismo e anti-racismo no Brasil. São Paulo: FAPESP & Editora 34, 1999.
MELLO, C. A. B. Conteúdo jurídico do princípio da igualdade. São Paulo: Malheiros, 1995.
MOEHLECKE, S. Ação afirmativa: história e debates no Brasil. Cadernos de Pesquisa, 117, 2002.
PIRES, C. 2012. Objeções contra a discriminação positiva.
TRINDADE, F. A constitucionalidade da discriminação positiva. Brasília: Senado Federal, Consultoria Legislativa, 1998.

Escrito por: Drª Sandra Merlo (diretora científica do IBF)
Revisado por: Adv. José Roberto Guedes de Oliveira (assessor jurídico do IBF)
Aprovado por: Drª Anelise Junqueira Bohnen (diretora presidente do IBF)
Mª Ignês Maia Ribeiro (diretora educacional do IBF)
Mª Eliana Maria Nigro Rocha (diretora clínica do IBF)
Drª Ana Flávia L. M. Gehardt (diretora de comunicação do IBF)

ENCONTRO PPIP/ LABORATÓRIOS 14/08

Rio de Janeiro, 14 de agosto de 2015.


3º Bimestre

AEE - Formando a consciência política e técnica do Educador
Objetivo

Desenvolver o hábito da pesquisa sobre questões práticas nos ambientes escolares relacionada ao atendimento educacional especializado.
Pesquisar sobre tecnologias assistivas disponíveis que contribuem para proporcionar  ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiências e promover uma vida mais independente.

Avaliação do bimestre

Apostila Tecnologias nas escolas - Recursos Básicos de Acessibilidade Sócio digital para pessoas com deficiência (ano 2008)
capítulo 1/ capítulo 2/ capítulo 3

1º trabalho - 7,0
 Orientação:
1 - Seminário com apresentação (sem leitura), utilizando algum recurso, seja ele, visual, auditivo ou tátil.
2 -  Ler o material, discutir com o grupo o que foi lido, listar os pontos principais que deverão ser trabalhados durante o seminário e que contribuirão para esclarecer sobre acessibilidade e informações importantes para o dia a dia da escola.
 Enfatizar a promoção do ser, sua autonomia e independência.

Data de apresentação:

Setembro: 11, 18, 26
Outubro: 02

Critérios de avaliação:

Apresentação
Linguagem, coerência, estratégia, clareza
Entrega de resumo para a turma

2º trabalho - 2,0
Presença e participação

3º trabalho - 1,0
Saerjinho
 
http://www.assistiva.org.br/sites/default/files/infoteca/uploads/tecnoassistiva.pdf (apostila)




sexta-feira, 17 de julho de 2015